← Computers & Automation

Computers and Solving Global Problems Buckminster Fuller s World Game

B
Bilinmeyen Yazar
1987 · Computers and Automation

Buckminster Fuller'ın Dünya Oyunu

Medard Gabel
World Game Projects, Inc.
3508 Market St.
Philadelphia, PA 79104

"…Dünya Oyunu, potansiyel bolluk varsayımlarına, herkesin kazandığı çözümlerin mümkünlüğüne ve 'düşmanlar'ın diğer ülkeler ya da insanlar değil; açlık, kuraklık ve cehalet gibi koşullar olduğuna dayanıyordu."

1967'de, geometri filozofu, mimar ve küresel vizyoner Buckminster Fuller, pek çok kişinin başyapıtı olarak gördüğü çalışmasını tamamladı. Montreal Dünya Fuarı'ndaki Amerika Birleşik Devletleri Pavyonu, Expo '67, 250 fit çapında bir jeodezik kubbeydi (tetrahedron ve kürenin yapısal özelliklerini birleştiren, hafif, kubbe benzeri bir yapı) ve epik bir güzelliğe sahipti. Devrimci yapı, Fuller'a kazanılabilecek neredeyse tüm mimarlık ödüllerini kazandırdı ve onu Time dergisinin kapağına taşıyarak uluslararası ün sağladı. Ancak çoğu insanın bilmediği üzere, bu çarpıcı başarı, Fuller'ın önerdiği şeyin yalnızca boş bir kabuğuydu.

Dünya Sorunlarını Çözmek İçin Bilgisayarlı Oyun

Amerika Birleşik Devletleri Pavyonu’nun mimarı olmasının yanı sıra Fuller, sergileri de önerdi. Amerika Birleşik Devletleri’nin, dünya liderleri, araştırmacılar, öğrenciler ve genel halk tarafından kubbenin içinde oynanacak “büyük bir lojistik oyun” inşa etmesini önerdi. Expo ’67 kubbesi, eşit derecede büyük bir bilgisayara bağlanmış dev bir dünya haritasına ev sahipliği yapacaktı. Bilgisayar, dünyanın kaynaklarının, insani eğilimlerinin, ihtiyaçlarının, sorunlarının ve fırsatlarının bir envanterini depolayacaktı. Büyük harita, bu hayati istatistikleri kamuoyunun ve dünyanın görmesi için sergileyecekti. Ardından dünyanın dört bir yanından farklı ekipler veya bireyler, dünya sorunlarını çözmek için alternatif stratejiler geliştirmek ve değerlendirmek amacıyla bu veritabanını kullanacaktı.

Fuller, Sovyetler Birliği, Amerika Birleşik Devletleri, Çin, Avrupa, Afrika, Güney Amerika ve dünyanın geri kalanından politika ve karar vericilerin, bir dünya sorununu çözmek için en iyi stratejiyi geliştirmek üzere birbirleriyle rekabet ettiğini hayal ediyordu. Savaş oyunları yerine, “World Game”, gezegeni cehaletten, açlıktan, sağlık hizmeti eksikliğinden, yetersiz enerji kaynaklarından vb. nasıl kurtaracağımızı anlamaya yönelik bir araç olacaktı.

Fuller’ın vizyonunda, Montreal Dünya Fuarı’ndaki The World Game’in ilk haftası gıdaya odaklanabilirdi. Yalnızca bilinen kaynakları ve teknolojiyi kullanarak insanlığın açlığı ve yetersiz beslenmeyi nasıl ortadan kaldırabileceğini gösterebilen ilk ekip veya birey, birinci turun “kazananı” ilan edilecekti. İkinci tur, bunu daha da hızlı yapabilen ya da daha az kaynak kullanarak, ya da daha düşük maliyetle, ya da aynı anda iki işi birden yaparak—örneğin gıdanın yanı sıra temiz su sağlayarak—başaran ekip tarafından kazanılacaktı. Sonraki hafta The World Game enerjiye, ardından cehalete, sağlık hizmetlerine, konuta odaklanacak ve nihayetinde bir tur daha için tekrar gıdaya dönecekti.

Çözümlerin Olasılığı

Savaş oyunları kıtlık varsayımlarına, kıt kaynakları kontrol etme ihtiyacına ve düşmanı yenmeye dayanırken, The World Game potansiyel bolluk varsayımlarına, herkesin kazandığı çözümlerin mümkünlüğüne ve “düşmanlar” olarak açlık, kuraklık ve cehalet gibi koşullara—başka ülkeler veya insanlar değil—dayanıyordu.

The World Game, tüm yeryüzünü “oyun tahtası”; dünyanın tüm kaynaklarını, teknolojisini ve problem çözme bilgi birikimini “oyun taşları”; ve “oyuncu”yu da yeryüzündeki yaşamla ilgilenen ve insanlık için yeni alternatifler ve fırsatlar geliştirmeye ilgi duyan herhangi bir kişi olarak görür.

The World Game, dünya liderlerinin uluslararası iş birliği fikirlerini, bölgesel kalkınma stratejilerini ya da hatta dünyanın geri kalanıyla sinerjik biçimde etkileşebilecek yerel taktikleri sınamalarına olanak tanıyacak apolitik bir barış “oyunu” olarak tasarlanmıştı. The World Game, yeryüzünü, dünyanın hiçbir “parçasında” tek başına bulunmayan, aksine bu parçalar arasındaki etkileşimlerde ortaya çıkan geniş kaynaklara, yeteneklere ve fırsatlara sahip bütüncül bir sistem olarak görünür kılmaya yönelik bir araç olacaktı. Bu, küresel etkileşimin örüntülerini, ilişkilerini ve sinerjilerini algılamamıza ve bunları yerel yoksulluğun ortadan kaldırılması ve küresel refahın genişletilmesi için yapıcı biçimlerde kullanmamıza olanak tanıyacak bir araç—bir “makroskop”—idi. Ayrıca, tüm bu bilgileri herkes için anlaşılır biçimlerde erişilebilir kılarak, son derece devrimci bir araçtı.

Ancak Amerika Birleşik Devletleri Bilgi Ajansı tarafından çok pahalı ve Expo ’67 için uygun olmadığı gerekçesiyle reddedildi. Fakat Fuller, The World Game’in politikacılara bırakılmayacak kadar önemli ve sahipsiz bırakılmayacak kadar hayati olduğuna karar verdi. Onu bizzat geliştirmeye başladı.

Fikrin Yayılması

Fuller, ders verdiği Illinois eyaletinin Carbondale kentindeki Southern Illinois University’de “The World Resources Inventory, Human Trends and Needs” ofisini kurdu. Bir ekip, The World Game’in ihtiyaç duyacağı veritabanını toplamaya başladı. 1969’da Fuller, birçok World Game atölyesinin ilkini düzenledi. Olağanüstü enerjisi ve coşkusuyla, dünya çevresinde yaklaşık 47 turda 500’ün üzerinde kolej ve üniversitede konuşarak The World Game fikrini yaydı.

Fuller, insanlığın karşı karşıya olduğu en büyük zorluğun “en fazla sayıda insanı, dünyaları, sorunları ve olası çözümleri hakkında mümkün olan en kısa sürede ‘bilgi sahibi’ yapmak” olduğuna inanıyordu. İnsanlar sorunlarını çözmek için ihtiyaç duydukları bilgiye sahip olduklarında, merkezi karar vericilere olan ihtiyaç azalır. Fuller’ın teşvik ettiği devrimin özü buydu.

1971’de bütçesi ciddi biçimde kesildikten sonra Fuller, The World Game’i kendi cebinden finanse ederek sürdürdü. Kısa sürede endişe verici ölçüde borçlandı. Arkadaşları tarafından bu şekilde devam ederse yıkıma uğrayacağına ikna edildikten sonra, Fuller istemeyerek de olsa ekibini neredeyse tamamen dağıttı. World Game çalışmaları, Connecticut eyaletinin New Haven kentindeki küçük, kâr amacı gütmeyen bir araştırma ve eğitim kuruluşunda Fuller’ın bazı öğrencileri ve meslektaşları tarafından sürdürüldü.

1975’te Fuller Philadelphia’ya taşındıktan sonra Energy, Earth and Everyone yayımlandı. Bu, dünyanın toplam enerji durumunu kapsamlı biçimde inceleyen ilk kitaptı. Otuz farklı enerji kaynağını envantere aldı ve dünyanın her yerindeki herkesin, tamamı tükenmez enerji kaynaklarından olmak üzere, Yeni Zelanda’nın yaşam standardına eşdeğer bir düzeyde yaşamasına yetecek kadar enerjiye erişimini sağlamak için ayrıntılı bir plan sundu. 1979’da Ho-Ping: Food for Everyone yayımlandı. Bu eser, dünya gıda durumunu ele aldı ve açlık ile yetersiz beslenmenin dünyadan ortadan kaldırılması için bir plan sundu.

1978’de The World Game, kâr amacı gütmeyen eğitim ve araştırma kuruluşu World Game Projects, Inc.’in tek faaliyeti hâline geldi. Fuller, 1983’teki ölümüne kadar The World Game’i geliştirme konusunda yaratıcı biçimde etkin kalmaya devam etti.

Tüm Yeryüzünün En Büyük Haritası

Fuller’ın geliştirilmesine katkıda bulunduğu son eserlerden biri, Dymaxion haritasının The World Game sürümüydü. Basketbol sahası büyüklüğünde olduğu için “Big Map” olarak adlandırılan bu harita, Fuller tarafından tasarlandı ve World Game ekibi tarafından üretildi. Bu, tüm yeryüzünün dünyadaki en büyük ve en doğru haritasıdır.

Basit bir “Guinness Rekorlar Kitabı” tuhaflığı olmaktan çok, Big Map, The World Game’in çeşitli atölyelerinde merkezi bir rol oynar. Harita üzerinde, her biri 50 milyon insanı ya da insanlığın yüzde 1’ini temsil eden 100 kişiyle, insanlığın gezegen üzerindeki tam konumu ortaya konur; katılımcılar, atölye süreci dünya gıda ve enerji üretimi ile tüketimi, okuryazarlık, askeri harcamalar ve—olası bir geleceğin dehşet verici bir gösterimi olarak—dünyanın 50.000 nükleer silahının birleşik yıkıcı gücüne ilişkin gerçekleri açığa çıkarırken, yaşayan bir skor tablosunun parçası hâline gelir.

Kaynak Dağılımını Perspektife Oturtmak

Katılımcılar, küresel kaynak dağılımının, sorunların ve olası çözümlerin örüntüleri ve dinamikleri hakkında bir sezgi kazanır. Yaklaşık 2.000 mil yükseklikten dünyalarının üzerinde dururken, en yüksek dağlar yatay konmuş bir nikel madeni paranın yüksekliğindeyken ve uzay mekiği ayak bileklerinin hizasında yörüngeye girerken, katılımcılar—astronot değillerse—tüm yeryüzünü daha önce hiç görmedikleri ve hissetmedikleri bir biçimde görür ve hisseder. Parçaların bütüne olan ilişkileri somut hâle gelir.

Çin’de sıkışık biçimde toplanmış yirmi beş kişi, “daha azla daha fazlasını yapmak” kavramını ve modern Çin’in başarılarını perspektife koyar. Kuzey Amerika’ya yayılmış altı birey, bu bölgenin dünya kaynaklarını büyük ölçüde tüketmesini ve askeri harcamalara yaptığı büyük harcamayı temsil eder. Tüketim ve askeri harcama bakımından bunların karşılıkları Sovyetler Birliği’ndedir.

Bu eğitsel etkinlikler bir saatten bir haftaya kadar değişen sürelerde düzenlenir.

Atölyeler ve sunumlar; Amerika Birleşik Devletleri Kongresi, ABD Dışişleri Bakanlığı, Birleşmiş Milletler, Malezya Ekonomi Derneği ve 100’ün üzerinde üniversite, lise, ilkokul ve şirket gibi çok çeşitli gruplar için gerçekleştirilmiştir. 15.000’den fazla kişi World Game etkinliklerine katılmıştır.

Gelişmekte olan dünyadaki hükümet liderleri için özel olarak tasarlanan bir World Game atölyesi şu anda geliştirilme aşamasındadır. Bu atölye, liderlere The World Game’in veritabanına ve problem çözme yazılımına erişim sağlayacak, ancak buna ek olarak belirli bir ülkeye ve onun bölgesine odaklanma özelliğine sahip olacaktır—bir bakıma ülke düzeyinde bir World Game.

Test edilmekte olan bir diğer atölye ise Amerika Birleşik Devletleri’ndeki ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Bu atölye, Little Big Map adı verilen yeni bir harita kullanır. Big Map’in yarısından daha küçük olan bu harita, ilkokul çocuklarını barındıracak şekilde tasarlanmış olup, onlara dünya, coğrafya, yeryüzünün kaynakları, güncel olaylar ve kendileri ile gezegen arasındaki bağlantı hakkında benzersiz ve heyecan verici bir giriş sunar. Tüm atölyelerde olduğu gibi, bu etkinlikler de bir araştırma aracı olarak kullanılacaktır.

The World Game Laboratuvarı

Savaşlar, savaş odalarından planlanır ve yürütülür. Yeryüzündeki daha fazla insan için daha büyük öneme sahip olan barışın da benzer bir tesise sahip olması gerekir; ancak barışı geliştirmeye odaklanmış bir tesis. The World Game Laboratory (ya da “Barış Odası”), Buckminster Fuller’ın başlangıçta hayal ettiği World Game tesisinin bir prototipi olarak tasarlanmıştır. Dev bir kubbede yer almayacaktır, ancak Fuller’ın öngördüğü gerçek işleyiş burada bulunacaktır.

Bu laboratuvar, The World Game veritabanını ve bireylerin ya da ekiplerin ilgilendikleri sorunları çözme yeteneklerini geliştirecek yazılımları içerecektir. Bilgi aşırı yükünün yerini perspektif alacak; “ya şöyle olursa?” stratejilerini sınama yeteneği ise pahalı ve çoğu zaman felaketle sonuçlanan deneme-yanılma yöntemlerinin ve yalnızca acil durumlara tepki vermenin yerini alacaktır. The World Game Laboratory, yerel problem çözmeyi güçlendirmek için her ülkede çoğaltılabilecek bir prototip tesis olacaktır.

The World Game’in temeli, geliştirilmekte olan ve sürekli genişletilen devasa veritabanıdır. Zamanla, dünya ve yerel kaynakların, üretim yeteneklerinin, insani eğilimlerin, ihtiyaçların ve sürdürülebilir kalkınma için fırsatların dünyanın en kapsamlı envanteri olacaktır. Big Map gibi, güçlü problem çözme yazılımlarıyla birleştirilecek ve araştırmacıdan politika yapıcıya, lise öğrencisinden herkesin küresel sorunları ve yerel sorunları küresel bir bağlamda tanımasını, tanımlamasını ve çözmesini sağlayacaktır.

“Global Data Manager”, The World Game’in erken dönem bilgisayar yazılımı çalışmalarından biridir. Şu anda IBM, Macintosh ve Apple II formatlarında mevcut olup, dünya üzerindeki her ülke için nüfus, gıda, enerji, sağlık, ordu vb. alanlarda yaklaşık 100 farklı değişken içerir. Bilgisayar kullanıcısı ülkeleri sıralayabilir veya derecelendirebilir, herhangi bir değişkeni kişi başına hesaplayabilir, ölçü birimlerini değiştirebilir, yeni bilgiler türetebilir ve daha pek çok işlem yapabilir.

Bir Bilgisayar Ağı İçin Fırsat

Artık 20 yaşında olan The World Game, olgunluk dönemine giriyor. Ve The World Game’i pratik bir gerçekliğe dönüştürmek için gereken teknoloji de aynı şekilde. The World Game’in 1967 sürümü için öngörülen ana bilgisayar, bugünün masaüstü bilgisayarları kadar güçlüdür (ancak o kadar esnek değildir). Günümüzde mevcut olan yazılım ve donanım, The World Game’i yalnızca merkezi bir konumda değil, her sınıfta, ofiste veya evde bulunabilecek bir şey hâline getirmektedir.

Öğrencilerin, araştırmacıların ve politika yapıcıların aynı verilere eriştiği ve dünyayı işler kılmaya yönelik fikirlerini geliştirmek için oyun senaryolarında rekabet ettiği ya da iş birliği yaptığı bir World Game bilgisayar ağı, 1967’ye kıyasla bugün çok daha mümkündür. Dünyanın kaynaklarına, insani eğilimlerine ve ihtiyaçlarına, üretim yeteneklerine, teknolojiye, sorunlara ve seçeneklere ilişkin veritabanı tamamen mevcuttur. Tüm bunları yararlı bir araca dönüştürmenin metodolojisi de hazırdır. Hatta, 1970’lerin başındaki ekolojik farkındalık patlaması sayesinde, The World Game’i daha da gelişmiş biçimlerde kullanabilecek hatırı sayılır sayıda eğitimli araştırmacı topluluğu bile vardır.


World Game, Buckminster Fuller tarafından başlatıldığında sahip olduğu hedeflerle aynıdır: dünyada barışın derinleşmesine ve yayılmasına değerli bir katkı yapmak, temel insan ihtiyaçlarına ilişkin acil sorunların çözümüne yardımcı olmak, dünyanın herhangi bir bölgesindeki problem çözücülere sorunlarını çözmeleri için gereken bilgileri sağlamak, küresel ve yerel karar alma süreçlerine yurttaş katılımını artırmak ve bunu ortalama insan için eğlenceli ve erişilebilir bir şekilde yapmak.

Büyük fark şudur ki, artık dünya çok daha fazla olasılıkla—hem ölümcül hem de yararlı—doludur. World Game’e bugün, 20 yıl öncesine kıyasla çok daha fazla gereksinimimiz vardır.

World Future Society tarafından yayımlanan The Futurist dergisinin Eylül–Ekim 1987 sayısındaki bir makaleye dayanmaktadır, adres: 4916 Saint Elmo Ave., Bethesda, MD 20814. İzin alınarak yeniden basılmıştır.