← Computers & Automation

Friendly Software Design Elements

B
Bilinmeyen Yazar
1984 · Computers and Automation

Dostça Yazılım Tasarımı: Öğeler

Paul C. Heckel, Başkan
Quick-View Systems
146 Main St., No. 404
Los Altos, CA 94022

Bu makale, Paul Heckel tarafından yazılmış ilginç, önemli ve özgün bir kitap olan The Elements of Friendly Software Design adlı eserden bazı alıntılara dayanmaktadır. Kitap, Warner Books tarafından yayımlanmış ve telif hakkı © 1984 Warner Books’a aittir; adresi 666 Fifth Ave., New York, NY 10103, 220 sayfadır ve burada izin alınarak yeniden basılmıştır.

İçindekiler

  1. Giriş
  2. Tarihsel Bir Bakış Açısı
  3. Verimsiz İçgüdülerimiz
  4. Dostça Yazılım Tasarımının Öğeleri (30 konu, 81 sayfa)
  5. Yeniliğin Kabulü için Tasarım
  6. Görme ve Dostça Yazılım Tasarımı
  7. Prototip Oluşturma, Gözden Geçirme ve Yeniden Yazma
  8. Yazılıma Yeni Başlayan Tasarımcıya Öğütler
  9. Dostça Yazılım Tasarımının Zanaatı
  10. Gerçek An
  11. Devam Eden Çalışmalar
  12. Animasyon, Hayal Gücü ve Dostça Yazılım Tasarımı
  13. Son Sözler

Kullanımı Kolay Yazılım

Yirmi yıldır bilgisayar programları yazıyor olmama karşın, son on yıldaki başlıca ilgim, bilgisayar uzmanı olmayan ve bu nedenle kullanımı kolay programlara ihtiyaç duyan kişiler tarafından kullanılacak yazılımlar geliştirmek olmuştur. Birkaç teknik biliyordum, ancak bir programı temel düzeyde nasıl kullanımı kolay hâle getireceğimi anlamıyordum. Gördüğüm kadarıyla, başka pek az kişi de bunu anlıyordu.

“İyi yapılan şeyler fark edilmez; kötü yapılan şeyler ise göze batar ve fark edilir.”

Neredeyse herkes yazılımının kullanımı kolay ya da “dostça” olmasını ister. Ne yazık ki dostça teriminin nesnel bir anlamı var gibi görünmemektedir. Çoğu zaman bu, bir satıcının bir yazılım ürününü tanımlamak için kullandığı bir terimdir; tıpkı bir sabun üreticisinin yeni ve geliştirilmiş ifadesini kullanması gibi. Gerçek içerikten çok, müşteriye olumlu çağrışımlar iletir.

Bu kitabın, dostça yazılım terimine hem ne beklemesi gerektiğini bilmesi gereken müşteri için hem de yazılımını dostça yapmak isteyen fakat bunu nasıl gerçekleştireceğinden emin olmayan yazılım tasarımcısı için bazı yararlı anlamlar kazandırmasını umuyorum.

İki yıl önce, yazılımı kullanımı kolay yapan unsurlar hakkındaki düşüncelerimi netleştirmek için bir deneme yazdım. Bu deneme bir dizi makaleye, tam gün süren bir seminere (birkaç başka konuşmacıyla birlikte) ve nihayetinde bu kitaba dönüştü.

Bu uzun ve ilginç yolculukta keşfettiğim şey, dostça yazılım yazmanın bir iletişim görevi olduğudur; bunu etkili biçimde yapmak için etkili iletişim tekniklerini uygulamak gerekir — bu teknikler, yazarlar, film yapımcıları ve son on yıllar, yüzyıllar, hatta bazı durumlarda binyıllar boyunca bir fikri aktarmaya çalışmış hemen herkes tarafından geliştirilen tekniklerden çok da farklı değildir. Bu tekniklerin — bilinçli ya da bilinçsiz — kullanımı, yazılımı pazarda başarılı kılan unsurdur.

Bir İletişimci Gibi Düşünmek

Kısacası, yazılım tasarımcısı bir iletişimci gibi düşünmeyi ve mühendislik kadar sanatsal bir zanaatı da icra etmeyi öğrenmelidir.

Önermelerimi, hem bilgisayar yazılımı tasarımından hem de diğer iletişim zanaatlarından alınmış çeşitli örneklerle desteklemeye çalıştım. Burada sunulan kavramların pek azı profesyonel iletişimciler için yeni olacaktır. Yeni olan, bu ilkelerin dostça yazılım tasarımına uygulanması ve VisiCalc gibi son derece başarılı bazı yazılım tasarımlarının bu ilkeleri nasıl kullandığına dair bir incelemedir.

Söylediklerim, bilgisayarlara ya da etkili iletişim tekniklerine ilgi duyan daha genel bir kitle için de ilgi çekici olabilir. Genel okur, bu kitabın fazla teknik olacağından korkmamalıdır. Nitekim böyle bir okur, öğrenecek daha az şeyi olduğu için bilgisayar uzmanlarına kıyasla belirgin bir avantaja sahiptir.

Cinsiyetçilik

Bazı kişiler, tasarımcıdan ya da kullanıcıdan söz ederken “o” anlamında “he” kelimesini kullanmam gibi nedenlerle yazdıklarımı cinsiyetçi bulmaktadır. Bu kullanımdan kaçınmaya çalıştığımda daha uzun ifadeler (“he” yerine “he or she”), daha az canlı imgeler (“your user” yerine “users”) ve edilgen yapı kullanmak zorunda kaldığımı görüyorum.

Kadın okurlarımın alabileceği herhangi bir rahatsızlık için özür dilerim ve her birinizden, zihninizde dilediğiniz tasarımcıyı ve kullanıcıyı canlandırmanızı ve kullandığım belirli zamirlerin bu imgenin önüne geçmesine izin vermemenizi rica ederim.

Bilgisayarların bu harika günlerinde, elyazmamdaki tüm “he” örneklerini hızla “she” ile, benzer şekilde “him”leri “her” ile değiştirebilirdim. Yayıncımdan kitabı erkek ve kadın sürümleriyle yayımlamasını istedim, ancak bunun çok pahalı olacağını söyledi.

Tarihsel Bir Bakış Açısı

“Uzun vadede herkese ne yaptığınızı anlatamıyorsanız, yaptıklarınız değersizdir.”
— Erwin Schrödinger

“Teknolojinin ne kadar iyi olduğu değil; kullanıcılara nasıl sunulduğu önemlidir.”
— Don Valentine, risk sermayedarı

Matbaa icat edildiğinde yazı iki bin yıllıktı, ancak okuma yazma bilen, bırakın yazmayı, okuyabilen bile yalnızca seçkin bir azınlıktı. Matbaa yazılı sözü bol ve ucuz hâle getirdi; bu da ortalama insanı okuryazar yaptı ve sonrasında uygarlık üzerinde ölçülemez bir etki yarattı.

Hikâye Anlatıcısının Sanatı

Bugün pek çok kişi, bilgisayarların düşük maliyetinin ortalama insanı “bilgisayar okuryazarı” yapmasını beklemektedir. Yapacaktır.

Ancak matbaa ortamı ile bilgisayar ortamı arasında kritik bir fark vardır: yazarın bir hikâye anlatıcısı ya da iletişimci olarak sanatı ve zanaatı, matbaa geliştirilmeden çok önce zaten tam anlamıyla gelişmişti.

Matbaa, yazarlara kuşkusuz yeni ve daha geniş kitleler kazandırdı ve zanaatta değişikliklere yol açtı — örneğin modern romanın ortaya çıkmasını tetikledi. Ancak yazarın görevini, yani zaten iyi gelişmiş olan bu görevi, temelden değiştirmedi.

Kişisel bilgisayarlar geliştirildiğinde, yazarların eşdeğeri yoktu. Bazılarımız programcıydı; uzmanlığımız bilgisayarlarla iletişim kurmaktı ki bu, insanlarla iletişim kurmaktan büyük ölçüde farklı bir yetenektir. Henüz geliştirmemiz gereken şey, bilgisayarların kullanıcılarla iletişim kurmasını sağlayacak becerilerdi.

Birçok kişi bu eksikliği fark etmiş ve bilgisayarları ve yazılımları “dostça” yapmaktan söz etmiştir. Ne yazık ki bu, çoğu zaman bazı iletileri düzenlemekten biraz daha fazlası anlamına gelmiştir; örneğin can sıkıcı bir “Syntax error” ifadesini daha “saygılı” bir “Syntax error, Sir” hâline getirmek gibi.

Dostça Olmama

Hiçbir programcı bilerek dostça olmayan bir program yazmaz. Bazılarımız dostça olmayan programlar yazıyorsa, bunun nedeni istemememiz değil, daha iyisini nasıl yapacağımızı bilmememizdir. Herkesin yazılımı “dostça” yapan şeyin ne olduğuna dair fikirleri olsa da, bu konuda aslında çok fazla şey bilmiyoruz.

Bu kitabın amacı, iletişimcinin becerilerini belirlemek, bunların uygun beceriler olduğuna sizi ikna etmek ve bunlarda ustalaşma yolunda size yardımcı olmaktır.

Ortalama insanı okuryazar yapmanın kritik sorunu, onlara okumayı öğretmekti; yetenekli yazarlar zaten vardı. Ancak bilgisayar çağında temel sorun bunun tam tersidir — ortalama insanı bilgisayar okuryazarı yapmak değil, yazılım tasarımcısını yetkin bir iletişimci hâline getirmektir. Her yazarın bildiği gibi, herhangi bir iletişimin birincil sorumluluğu kaynağa aittir.

COMPUTERS and PEOPLE, Eylül–Ekim 1984


İyi İletişim Kuran Yazılım

Burada benimsenen bakış açısı, “dostça” yazılımın iyi iletişim kuran yazılım olduğudur. Buna göre, yazılımı dostça yapmanın nasıl anlaşılacağına bakılacak yer, şu gibi pek çok iletişim zanaatıdır:

  • Yazarlık
  • Oyunculuk
  • Reklamcılık
  • Öğretmenlik
  • Fotoğrafçılık
  • Güzel sanatlar
  • Sihir
  • Film yapımı
  • Satış
  • Oyun yazarlığı
  • Gazetecilik
  • Grafik sanatlar
  • Müzik besteciliği
  • Sahne tasarımı

Hatta mimarlık ve endüstriyel tasarım gibi, insanlara fiziksel nesneler sunmakla ilgili zanaatlar bile iletişim ilkelerini kullanır ve burada zaman zaman bunlara da değinilecektir.

Sanat Biçiminin Doğuşu: Film Yapımı

Asıl olarak başarmaya çalıştığım görev, size görmenizi sağlamaktır.
— D. W. Griffith

İletişim hakkında bize öğretebilecek tüm sanat biçimleri arasında en uygunu film yapımıdır. Çoğu sanat biçiminin kökenleri antik çağlarda kaybolmuşken, film yapımı bu yüzyılda, kendi deneyim alanımız içinde başlamıştır. Bir mühendislik disiplininden bir sanat biçimine geçişi örnekler — bugün bilgisayar yazılımında da gördüğümüz bir geçiştir bu. Bu geçiş artık o kadar tamamlanmıştır ki, film yapımını bir mühendislik disiplini olarak düşünmekte zorlanırız; oysa başlangıçta durum buydu.

Thomas Edison

Thomas Edison birkaç yıl boyunca film yapımını kontrol etmiştir. Ortamın sanatsal olanaklarını görmemiş ve hikâye anlatan filmler yapmak isteyen Edwin S. Porter’a inatla karşı çıkmıştır.

“Tek bir hikâye için sekiz dakika,” diye itiraz etmiştir Edison, “satmaz. İnsanlar çeşitlilik ister. Her sekiz dakikalık makarada en az dört ya da beş konu olmalı.”

Birkaç mühendis için çalışmış biri olarak, Porter’ın ne hissettiğini biliyorum.

Filmler, mühendisler kontrolü sanatçılara — ya da daha doğrusu iletişim zanaatkârlarına — kaptırana kadar gelişmemiştir. Kişisel bilgisayarlarda da şu anda aynı şey olmaktadır. Ucuz bilgisayarlar, yazılım tasarımcılarının mühendislerin kontrolü altından çıkmasını kolaylaştırmış ve bunun sonucu olarak bağımsız yazılım şirketlerinde bir artış ve daha iyi yazılımlar ortaya çıkmıştır.

Edwin S. Porter

En erken dönem film yapımcıları, ilginç bir olaya kamerayı doğrultup kolu çevirmekten pek fazlasını yapmamıştır. Filmler, en iyi orkestra koltuğundan görüldüğü şekliyle tiyatro çekimlerinden, panayır eğlencelerinin filme alınmasına kadar çeşitlilik göstermiştir. Bir film, sabit bir kamera tarafından çekilmiş, kesintisiz eylemden oluşan tek uzun plandı.

Açık hava olaylarını sahneleyip filme alan ilk kişi Edwin S. Porter olmuştur. 1903’te, bilerek bir hikâye anlatan ilk film olan The Great Train Robbery’yi yapmıştır. Bu önemli film büyük bir başarıydı, ancak teknik olarak 30 ila 60 saniyelik aksiyon planlarından oluşan bir diziden ibaretti.

D. W. Griffith

Eğer bir kişi sinemanın bir sanat olarak geliştirilmesiyle ilişkilendirilecekse, bu D. W. Griffith’tir. Griffith, 1914’te Birth of a Nation’ı yaptı; film hem sanatsal hem de ticari açıdan anında başarı kazandı. Bu yapımla birlikte film yapımı, bugün olduğu hâle geldi — filmi bir izleyici kitlesiyle iletişim kurmak için kullanma sanatı ve zanaatı.

Bunu başarmak için Griffith, film yapımının temel tekniklerini geliştirmiş ya da bunları ilk kez önemli bir biçimde kullanmıştır. Bunlar bugün de kullanılan tekniklerin aynısıdır: yakın plan, hareketli çekim, kararma, ara kesit ve geçiş. (Bu tekniklerin o dönemde ne kadar yenilikçi olduğunu fark etmek zordur: ilk yakın plan gösterildiğinde, izleyiciler bunu “kesilmiş bir kafa” sanarak paniğe kapılmıştır.)

Griffith’in temel katkısı, kurgu kullanımındadır (daha açıklayıcı bir terim olarak montaj denebilir) — çeşitli planların (uzun, orta, hareketli, yakın plan, panorama) bitmiş film içinde sıralanması. Eşzamanlı farklı eylem dizilerinden çekimler arasında gidip gelmeyi kullandı ve kesitlerinin uzunluklarını, izleyici üzerinde yaratacakları psikolojik etkiye göre değiştirdi.

Ortalama kesme uzunluğunu yavaş yavaş azalttı; örneğin, izleyicinin kaygısını yavaşça artırmak için. Birth of a Nation filminin sonuç bölümünde, kulübede kuşatma altındaki kahraman ile kurtarmaya gelen atlıların sahneleri arasında birkaç kez çapraz kurgu yaptı; uzun planlar, orta planlar, yakın planlar, aşırı yakın planlar ve hareketli planlar dâhil olmak üzere yirmi altı farklı kesme kullandı; tüm bunlar yalnızca bir dakikalık ekran süresi içinde gerçekleşti.

Bunu yaparken Griffith, yalnızca eylemi izleyiciye geçmişte yapılandan daha etkili biçimde aktarmakla kalmadı, aynı zamanda ilgi, heyecan ve gerilim de oluşturdu. Günümüz ölçütlerine göre oyunculuk vasat ve teknik kalite zayıf olabilir, ancak kurgu hâlâ birinci sınıftır.

Griffith’ten önce, ortalama bir film sekiz dakikalık tek bir makaradan ibaretti. Filmler bir haftadan kısa sürede yapılıyordu—Pazartesi senaryolaştırılıyor, Çarşamba (hiç prova olmadan) çekiliyor ve Cumartesi gönderiliyordu. Üretimleri yalnızca birkaç yüz dolara mal oluyor ve alt sınıflara yönelik nikelodeonlarda gösteriliyordu; orta ve üst sınıflar böylesine kaba bir eğlenceyi küçümsüyordu.

Yıldırımla Tarih Yazmak

Birth of a Nation iki saat otuz dakika uzunluğundaydı, yapımı altı ay sürdü ve 60.000 dolardan fazla olan devasa bir meblağa mal oldu. Tüm sınıflardan milyonlarca insan, onu görmek için olağanüstü iki dolarlık ücreti ödedi. On beş milyon dolar hasılat elde etti ve Beyaz Saray’da gösterilen ilk film oldu. (Woodrow Wilson bunun yıldırımla tarih yazmak gibi olduğunu söyledi.)

Bu filmin sinema üzerindeki etkisi—hem bir sanat hem de bir iş olarak—devrimciydi. Griffith’in yapıtından sonra, ciddi filmler en az bir saat uzunluğunda olmak ve Griffith’in film yapım tekniklerini kullanmak zorundaydı. Griffith için çalışmış olmak, hatta figüran olarak bile, sinemada iş bulmak için yeterliydi ve bu kişiler yirmili ve otuzlu yıllar boyunca yönetmenlerin ve film yapımcılarının başlıca kaynağı hâline geldiler. Film yapmak artık bir haftalık bir iş değildi; aylar süren büyük bir girişimdi.

Griffith ve Birth of a Nation’dan bu yana, ses, renk, daha doğal bir oyunculuk tekniği ve çeşitli özel efektler dâhil olmak üzere birçok ilerleme gördük. Yine de bu tekniklerin hiçbiri filmi temelden değiştirmedi. Griffith, filmlerin nasıl yapılacağına dair kutsal kitabı yazdı; onu izleyen film yapımcıları farklı mezheplere ayrılmış ve bu kutsal kitabı farklı biçimlerde yorumlamış olsalar da, hiçbiri onu reddetmedi.

Nasıl Sunulduğuna Vurgu

Griffith’in film yapımına getirdiği temel değişim, vurgunun neyin sunulduğundan nasıl sunulduğuna kaymasıydı—bir mühendisin zanaatından bir sanatçının işine. Film yapımı bir daha asla aynı şekilde düşünülmedi.

Dikkate değerdir ki, yeni ortamın olanaklarını ilk fark edenlerden bazıları diğer mecralardaki iletişimcilerdir. Bir sahne tasarımcısı olan Henry Dreyfuss ile bir grafik sanatçısı olan Raymond Loewy, en erken endüstriyel tasarımcılardan ikisi oldular. Griffith öncesi önemli bir film yapımcısı bir sihirbazdı—Georges Méliès. Bu bir rastlantı değildi. Bir sihirbazın temel becerilerinden ikisi iletişim becerileridir: sahne ustalığı ve izleyicinin zihninde yanılsamalar oluşturma.

Méliès’ten çok şey öğrendiğini kabul eden Griffith, kendisi de her zaman romancı olmak istemiş bir oyuncuydu.

Dost Canlısı Yazılım: Yeni Bir İletişim Biçimi

Dost canlısı yazılım tasarımı, Birth of a Nation dönemindeki film yapımının bulunduğu duruma çok benzer bir durumdadır. Mevcut izleyici kitlesi, yakın zamana kadar programcılar, uzmanlar ya da veri giriş görevlileriyle sınırlıydı. Ancak artık izleyici kitlesi çok daha genişliyor.

Ürünlerimizi yeni kitleler için kullanışlı kılmak için, film yapımcısının tekniklerinin yazılımdaki karşılıklarını—yakın plan, hareketli çekim, kurgu vb.—belirlememiz ve geliştirmemiz gerekir. Bu tekniklerin bazılarına zaten sahibiz—örneğin menüler ve imleç denetimi—ancak yalnızca bunlara sahip olmak yeterli değildir; Griffith’in tekniklerinin birçoğu ilk kez başkaları tarafından kullanılmıştı.

Daha da önemlisi, tekniklerimizi kullanıcılarımıza daha etkili biçimde iletişim kurmak için nasıl kullanacağımızı öğrenmemiz gerekir. Bunu ancak yazılım tasarımına bakış açımızı yazılımın ne yaptığına odaklanmaktan nasıl yaptığına odaklanmaya—bir mühendisin bakış açısından bir sanatçının bakış açısına—kaydırarak yapabiliriz.

İnsanlar yazılımı dost canlısı kılmanın yönlerini tanımlamak için çeşitli terimler kullanır: insan faktörleri, ergonomi, kullanıcı dostu, bilişsel mühendislik ve kullanıcı psikolojisi, bunlardan sadece birkaçı. Ben “dost canlısı yazılım tasarımı” terimini kullanacağım.

VisiCalc

Dost canlısı yazılım tasarımında sahip olduğumuz Birth of a Nation’a en yakın şey VisiCalc’tir. Birth of a Nation’dan farklı olarak, VisiCalc’in temel çekiciliği sınırlı bir pazara yöneliktir (genellikle finansal planlama yapan kişiler). Ancak bu dönüm noktası olan filmle önemli bir benzerliği vardır: başka finans paketleri mevcut olmasına rağmen, VisiCalc anında ve beklenmedik bir başarıya dönüştü.

Apple’ın en güçlü büyüme gösterdiği üç yıl boyunca, 1979–1982, VisiCalc (kopya başına 100 ila 250 dolar) en azından

(sayfa 26’da devam ediyor)

Heckel — Sayfa 11’den devam

Apple bilgisayarları satıldı (her biri yaklaşık 3.000 $). VisiCalc artık tekniğin en ileri düzeyini temsil etmese de, kendi zamanında önemli bir ilerlemeydi. Birth of a Nation gibi, VisiCalc de en yeni tekniklerden ziyade altta yatan ilkelere dikkatimizi odaklar.

VisiCalc’ın (ve daha az ölçüde WordStar’ın) başarılı olmasının nedeni, tasarımının temel düzeyde "dostça" olmasıdır. İyi yapılan şeyler şeffaf olma eğilimindedir ve fark edilmez; kötü yapılan şeyler ise araya girer ve fark edilir. Bu nedenle bir tasarımcı kuşağı VisiCalc’ı geliştirebilmiştir, ancak o zamandan beri buna benzer niceliksel bir sıçrama yapabilen pek az kişi olmuştur.

Formüller, Varsayımlar ve Problemler

Şans yalnızca hazırlıklı zihni kayırır.
Louis Pasteur

Çoğumuz, bizi güvence altına alınmış sonuçlara götürecek bir formülü izlemeyi severiz. Bu olmazsa, çözümünü optimize edebileceğimiz iyi tanımlanmış bir problemi tercih ederiz. Bu, özellikle mühendis olanlarımız için geçerlidir. Bir problemin parametrelerinin verilmiş olmasını bekleriz. Onları sorgulamayız.

Üniversitede Newton’un yasasını ve Maxwell denklemlerini öğrenir, birkaç güçlü formülün mekaniği ve elektroniği açıkladığını görürüz. Okulda bu yasaları ne kadar iyi uyguladığımıza göre not alırız; sanayide ise bunları ve benzer yasaları çok çeşitli problemleri çözmek için kullanırız. Bir problem türünü çözmenin doğru yolunu bir kez bulduğumuzda, bu tür problemlere nadiren farklı bir açıdan bakarız.

Ne yazık ki, diğer şeylerin de açık seçik formüller veya reçetelerle açıklanmasını bekleme eğilimindeyiz — yeter ki doğru olanları bulabilelim. Bu yaklaşımla, karmaşık bir problemle karşılaştığımızda, problemleri yönetilebilir kılmak için basitleştirici varsayımlar yaparız. Ancak bunu yaptıktan sonra, varsayımları unutma eğilimindeyiz; sadeleştirilmiş olanı çözmeye odaklanırken gerçek problemi başıboş bırakırız. Çok sık olarak yanlış problemin doğru çözümünü elde ederiz.

Kullanıcının Bilgisi

Bazen bir tasarımcıdan, kullanıcının hiçbir şey bilmediğini varsayan bir uygulama tasarlaması istenir. Bu yalnızca gerçekçi olmamakla kalmaz, aynı zamanda etkili iletişim ilkelerinin temel bir yanlış anlaşılmasını da gösterir. İyi bir iletişimci, hedef kitlenin hangi bilgiye sahip olduğunu öğrenir ve oradan başlar; bu bilgiyi iletişimi gerçekleştirmek için kaldıraç olarak kullanır. Bir yazar, bir kelimeyi ya da görüntüyü ancak okuyucu onunla bir miktar aşinalığa sahipse etkili biçimde kullanabilir.

Bilinçsizce ne kadar çok şeyi varsaydığımız, bir arkadaşımın başına gelen bir olayla gösterilebilir. Gazete dağıtıcısı her seferinde gazeteyi getirdiğinde zile basıyordu. Rahatsız olan arkadaşım, zile basmamasını isteyen bir levha astı; gazete dağıtıcısı yine de zile bastı. Arkadaşım bu kez levhayı kapı zilinin üzerine koydu. Bu sefer gazete dağıtıcısı, zile basabilmek için levhada bir delik açtı. Arkadaşım gazeteyi çıkaran şirkete şikâyet etmek için telefon etti — ancak dağıtıcının okuma bilmediğini öğrendi.

Kullanıcının Ortamı

Bir kullanıcı arayüzünün sınavı, kullanıcıların onu denemesini sağlamaktır. Kullanıcının sahip olduğu yanlış anlamalar, tasarımcıyı kullanıcı arayüzünü değiştirmeye sevk etmelidir.

Bir problem kaynağını fark edememek kolaydır. Örneğin, bir program kullanıcı arayüzü metaforu olarak standart bir ofis dosyalama sistemini kullanıyordu. Bir sekreter bunu kullandığında, aynı adı vererek başka bir dosya oluşturarak az önce yaptığı bir dosyayı yok etti.

"Ama," diye açıkladı, "ofisimde aynı ada sahip iki dosyam olabilir."