← Computers & Automation

A Computer Game Board Patent Issued to Fidelity Electronics

F
Fidelity Electronics, Ltd., Miami, FL, Halkla İlişkiler Bölümü ve Editör tarafından
1981 · Computers and Automation

Fidelity Electronics’e Verilen Bir Bilgisayar Oyun Tahtası Patenti

"Bir dizi şirket, temsilci, distribütör, toptancı ve perakendeciye karşı patent ihlali işlemleri değerlendirilmekte."


Halkla İlişkiler Departmanı
Fidelity Electronics Ltd.
8800 NW 36th St.
Miami, Fla. 33178

“Bir dizi şirket, temsilci, distribütör, toptancı ve perakendeciye karşı patent ihlali davalarının açılması değerlendirilmektedir.”

1. Basın Bülteni

8 Mayıs 1981

Fidelity Electronics, Ltd. Yönetim Kurulu bugün, Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Ticari Marka Ofisi’nin, normalde iki rakip arasında oynanan oyunlar gibi elektronik masa oyunu sistemlerini kapsayan ve bu tür oyunlarda “oyunun” ikinci rakibin yerine geçtiği Patent No. 4,235,442’yi, 25 Kasım 1980 tarihinde Fidelity Electronics adına yayımladığını duyurdu.

Fidelity yetkilileri, patent kapsamındaki buluşun önemli bir ilerleme olduğuna inandıklarını belirtmiş ve ayrıca şirketin ihlal edenlere karşı münhasır haklarını tam olarak korumakta kararlı olduğunu açıklamıştır.

Bir dizi şirket, temsilci, distribütör, toptancı ve perakendeciye karşı patent ihlali davalarının açılması değerlendirilmektedir.

ABD Patenti No. 4,235,442’nin bir kopyası, Patent Bölümü’ne yazılarak temin edilebilir: Fidelity Electronics, Ltd., 8800 NW 36th St., Miami, Florida 33178.

2. Patenten Alıntı

Bir oyun tahtasını, etiketli yaklaşık 12 tuştan oluşan bir takımı ve “central processing unit” gibi isim blokları, “player's king in check” gibi sıfat blokları ve “store move and value” gibi fiil bloklarından oluşan bir akış şemasını gösteren dört sayfa çizim.

Mucit: Ronald C. Nelson, Forest Park, Ill.

Arama Alanları: Yaklaşık 9 kod.

Atıf Yapılan Kaynaklar: 1968–1979 yılları arasında 10 ABD patenti; 1975 tarihli bir Fransız patenti.

Atıf Yapılan Yayınlar: Electronic Design, Electronics, Popular Electronics ve Popular Science dergilerinde 4 yayın.

Özet: Satranç gibi normalde iki oyuncu tarafından oynanan bir oyun için, oyunun bir oyuncunun hamlelerine karşılık kendi hamlelerini yaptığı, hamleleri gösterdiği ve her taşın konumu ile kimliğinin ve ayrıca diğer göstergelerin görüntülenebildiği bir elektronik masa oyunu sistemi.

Buluşun Arka Planı

Mevcut başvuru, elektronik masa oyunlarıyla ve özellikle normalde iki rakip arasında oynanan, oyun sisteminin ikinci rakibin yerine geçerek tek başına oynamaya olanak tanıyan oyunlarla ilgilidir.

Veri işleme aygıtlarıyla ilişkilendirilen cazibe alanlarından biri, bilgisayarın insan rakiplere karşı oyun oynayabilme yeteneği olmuştur. Veri işleme teknolojisindeki ilerlemeler, bu bilgisayar kullanım alanını, gelişmiş donanımlara erişimi olmayan ya da bunları kullanmak üzere eğitilmemiş kişiler için giderek daha ulaşılabilir hâle getirmektedir. Birçok video oyununun popülerliği, bu alana duyulan yoğun ilginin yalnızca bir göstergesidir.

Bilgisayarlarla ilgilenenleri her zaman cezbeden oyunlardan biri satrançtır. Satranç oyununda yer alan varyasyonlar ve permütasyonlar yeterince fazladır ve bilgisayarların satranç oynamada kullanımını görece büyük ölçekli, yüksek güçlü aygıtlarla sınırlı kılmıştır. Ancak mikroişlemci yeteneklerindeki son gelişmeler, en azından uzman olmayan insan rakiplere karşı ilgi çekici bir satranç oyunu oynayabilecek elektronik bir rakibin matematiksel olarak mümkün olduğu teknikleri ortaya çıkarmıştır.

Örneğin, Hewlett-Packard 9810A gibi programlanabilir hesap makineleri üzerinde çalıştırılmak üzere satranç oynayan programlar geliştirilmiştir. Bu tür programlar ilgili şirketten temin edilebilmekte ve örneğin Alan A. Wray tarafından yazılan “A Chess Playing Program for the 9810A” başlıklı makalede açıklanmaktadır.

Bilgisayarla satranç oynamaya ilişkin diğer ilginç yayınlar arasında David Levy’nin Chess and Computers adlı kitabı (Computer Science Press, 1976); R. D. Greenblatt, D. E. Eastlake III ve S. D. Crocker tarafından yazılan ve Proceedings, Fall Joint Computer Conference, 1967’de yayımlanan “The Greenblatt Chess Program” başlıklı bildiri; ve A. Newell, J. C. Shaw ve H. A. Simon tarafından Computers and Thought (McGraw-Hill, 1963) kitabının 39–70. sayfalarında yer alan “Chess-Playing Programs and the Problem of Complexity” başlıklı çalışma bulunmaktadır.

Bu ve muhtemelen başka makaleler, bilgisayarların uzman olmayan bir insan rakibe karşı temel düzeyde (sic) yetkin bir oyun oynayabilmesi için satranç hamlelerini değerlendirmede kullandığı bazı temel teknikleri açıklamaktadır.

Bununla birlikte, böyle bir satranç oyununu uygulamaya geçirmek için, bilgisayarın yapabileceği olası satranç hamlelerini değerlendirecek bir tekniğe sahip olmak tek başına yeterli değildir. Ayrıca, oyunu anlayan fakat bilgisayarları mutlaka bilen biri olmayan bir kişi tarafından kullanılabilecek, oyunun oynanmasına izin verecek gerekli giriş ve çıkış tepkilerini sağlayan ve aynı zamanda aygıtı cazip ve pratik kılan özellikler ve yetenekler sunan bir aygıtın da üretilmesi gereklidir.

Bu tür özellikler, kullanım basitliği korunurken ve makul maliyet sınırları muhafaza edilirken sisteme dâhil edilmeli ve erişilebilir olmalıdır.

Buluşun Özeti

Mevcut buluşa uygun olarak, oyun sisteminin insan oyuncu için rakip olduğu pratik, bilgisayarlı bir satranç oyunu sağlanmaktadır.

Mevcut buluşa uygun elektronik masa oyunu sistemi, oyuncunun bir hamlenin hangi özgül konumdan yapılacağını ve hangi konuma yapılacağını belirterek hamle girmesine ve bu hamleyi sisteme aktarmasına olanak tanıyan araçlar sunar. Sistem, hamlenin geçerliliğini denetleyerek, hamleyi bellekte yaparak ve ardından bu hamleye verilebilecek tüm olası karşılıkları oluşturup, yukarıda atıf yapılan Hewlett-Packard programında somutlaştırılan ve makalelerde tanımlanan türden uygun kayıtlı değerlendirme ölçütlerine göre bu karşılıkları değerlendirerek yanıt verir. Bu değerlendirmenin sonucunda, hamlelerden biri en uygun karşılık olarak seçilir ve sistem bu hamleyi tahta belleğinde uygulayabilir ve bu hamleyi oyuncuya gösterebilir; oyuncu da buna karşılık gelen hamleyi oyun tahtasında elle yapar.

Mevcut buluşa uygun sistem, üzerinde bir taş bulunan her tahta konumunun, o konumdaki taşların kimliğinin, oyuncunun taşının şah çekilip çekilmediğinin ve oyun sisteminin kaybedip kaybetmediğinin görüntülenmesi gibi ek bilgilerin gösterilebilmesi yeteneğini sağlar. Dolayısıyla, mevcut buluşun bir yönüne uygun olarak sistem, elle girilen bir isteğe yanıt olarak, taş içeren her konumun koordinatlarını ve o taşın kimliğini sıralı biçimde gösterir ve oyuncu bir hamle yapıncaya kadar bu bilgileri sıralı olarak göstermeye devam eder.

Hamle değerlendirmesinin bir parçası olarak sistem, oyunun ((sic)) kaybettiğini, yani oyunun şahının şah çekilmiş durumda olduğunu ve bu durumdan çıkamadığını belirten mutlak bir değerlendirme çıktısı sağlar ve bu sonucu oyuncuya göstermek üzere bilgisayarın kaybettiğini ifade eden bir çıktı üretir. Ayrıca, bilgisayar oyunu kendi hamlesini yaptıktan sonra oyuncunun şahının şah çekilmiş olduğunu oyuncuya göstermek için ek bir çıktı da sağlanır.

Böylece, mevcut buluşa uygun olarak, oyun değerlendirme ölçütleri ile bir oyuncu arasında bir arayüz sağlayan; oyuncudan çeşitli girdiler alan ve oyuncuya çeşitli çıktılar sunan; oyunun kendisi ile oyunu anlayan ancak gerekli karmaşık elektroniği bilmeyen oyuncu arasında oynanabilir bir arayüzü bünyesinde barındıran bir elektronik oyun sağlanmaktadır.

Mevcut buluşun çok sayıda başka avantajı ve özelliği, aşağıdaki ayrıntılı açıklamadan ve bunun bir örnek düzenlemesinden, istemlerden ve her ayrıntının bu şartnamenin bir parçası olarak tam ve eksiksiz biçimde açıklandığı, benzer numaraların benzer parçalara atıfta bulunduğu ekli çizimden kolaylıkla anlaşılacaktır.

Çizimlerin Kısa Açıklaması

  • Şekil 1, mevcut buluşun oyun oynama sistemiyle birlikte kullanılmak üzere oyunun üstten görünümüdür.
  • Şekil 2, mevcut buluşun oyununda kullanılan ana bileşenlerin blok diyagramıdır.
  • Şekil 3–5, mevcut buluşu içeren sistemin çalışma akış diyagramlarıdır.

Tercih Edilen Düzenlemenin Açıklaması

Bu buluş çok sayıda farklı biçimde uygulanmaya elverişli olmakla birlikte, çizimlerde bir özgül düzenleme gösterilmiş ve burada ayrıntılı olarak açıklanacaktır; bu açıklamanın buluşun ilkelerinin bir örneklendirilmesi olarak değerlendirilmesi gerektiği ve buluşun gösterilen düzenleme ile sınırlandırılmasının amaçlanmadığı anlaşılmalıdır.

Mevcut buluşu içeren bir oyun sistemi, bir oyun tahtası 12’yi içeren kompakt bir birim 10 biçiminde düzenlenebilir, …


Basın Bülteni

29 Mayıs 1981

Fidelity Electronics, Ltd., elektronik oyunlar patenti No. 4,235,442’nin ihlali gerekçesiyle iki şirkete karşı dava açmıştır. İlk dava, 22 Mayıs 1981 tarihinde Ohio, Cleveland’daki ABD Bölge Mahkemesi’nde Tryom, Inc. aleyhine açılmıştır. İkinci dava ise 26 Mayıs 1981 tarihinde Teksas, Dallas’taki ABD Bölge Mahkemesi’nde Applied Concepts aleyhine açılmıştır.

Fidelity, her iki davada da daha ileri ihlal faaliyetlerinin önlenmesi için kalıcı bir ihtiyati tedbir ve patent mevzuatında öngörüldüğü şekilde tazminata hükmedilmesini talep etmektedir.

Fidelity Electronics, mikroişlemci tabanlı masa oyunlarının dünyanın en büyük geliştiricisi ve üreticisidir. Challenger serisi elektronik oyunları Amerika Birleşik Devletleri’nde yaklaşık 2.500 perakendeci aracılığıyla pazarlanmaktadır. Ayrıca Fidelity oyunları dünya genelinde 72’den fazla ülkede satılmaktadır. Son ürünler arasında Champion Sensory Chess Challenger, Decorator Challenger, Voice Bridge Challenger, Backgammon Challenger ve Checker Challengers bulunmaktadır.

(Lütfen sayfa 27’ye bakınız)