← Computers & Automation

Writing a Novel by Computer Part 4 Events

B
Bilinmeyen Yazar
1980 · Computers and Automation

Bölüm 4: Olaylar

Edmund C. Berkeley
Editör, Computers and People
Berkeley Enterprises, Inc.
815 Washington St.
Newtonville, Mass. 02160

"Bir romanda meydana gelen olaylar, eylemlerden, konuşmalardan ve düşüncelerden oluşur. Yazar, öyküsünü hangi eylemlerin gerçekleştiği, karakterlerin birbirlerine ne söyledikleri ve ne düşündükleri biçiminde anlatır. Buna betimlemeler de eklenir."


Taslak

  1. İlk Üç Bölümün Özeti
  2. Olaylar
  3. Eylemler, Konuşmalar, Düşünceler
  4. Betimlemeler
  5. Satrançtaki Ayrıntılar
  6. Kurmacadaki Ayrıntılar
  7. Hamleler ve Rastlantı
  8. Başlıca Bir Karakter: “Doğa, ...”
  9. Algoritmalar

38. İlk Üç Bölümün Özeti

“Bilgisayar ile Roman Yazmak” adlı çalışmanın bu 4. Bölümü, iyi bir roman yazmanın bazı başka yönlerini; bir bilgisayarın olanaklarından, “muhtemelen” mümkün ya da “makul ölçüde” düşünülebilir olduğu ölçüde yararlanarak ele almaktadır.

Temel savımız şudur: Bir bilgisayar iyi bir satranç oyunu oynayabildiği gibi, ilginç ve okunmaya değer, yani iyi bir roman yazması da mümkün olmalıdır.

Bu makale dizisinde daha önce ele alınan konuların bir özeti (bazı durumlarda genişletilmiş, ortalanmış başlıklara dayalı olarak) Tablo 1’de verilmiştir. Bu 4. Bölümdeki ortalanmış başlıklar, önceki bölümlerdekilerle devam eden bir sıra içinde numaralandırılmıştır.


Bir romanda meydana gelen olaylar, öykünün birlikte dikildiği dokudur. Aynı şekilde, bir satranç oyununda yapılan hamleler de oyunun birlikte dikildiği dokudur.

Olayların bazı yönleri Tablo 2’de gösterilmiştir. Üç tür eylem vardır: gerçekleşmeler, konuşmalar, düşünceler. Bazı olaylar, satranç anlamında “hamleler” oluşturur: bir karakter bir seçenek seçer ve harekete geçer. Diğer olaylar ise “hamle” değildir; değiştirilebilirler. Bir karakter bir şey düşünebilir, ama sonra fikrini değiştirebilir.

Tüm olaylar düzenli olarak betimlemeler gerektirir.

Betimlemeler olmadan anlatılan bir öykü “çıplak iskelet” gibidir. Okuyucunun zihinsel gözünde tatmin edici imgeler, zihinsel kulağında hayali sesler ya da hatırlanan veya hayal edilen başka duyusal izlenimler sağlamaz.

Tüm bu olaylar, kurmacada temsil edilen “gerçek dünya”nın kazalarına ve koşullarına ve birlikte ve uygun bir sıra içinde bir öyküyü oluşturan olaylar akışının zincirlenmesine ya da bağlantılılığına tabidir.


40. Eylemler, Konuşmalar, Düşünceler

Bir romanda meydana gelen olaylar, eylemlerden, konuşmalardan ve düşüncelerden oluşur. Yazar, öyküsünü hangi eylemlerin gerçekleştiği, karakterlerin birbirlerine ne söyledikleri ve ne düşündükleri biçiminde anlatır. Buna betimlemeler de eklenir.

Örneğin Shakespeare’in Macbeth eserinde, ilk sahne cadıları ıssız bir yerde gösterir: üç yaşlı kadın, bir kazan, bir ateş, dans. Shakespeare, sözcüklerinin en büyük kısmını cadıların söylediklerine ayırır. Eyleme az sayıda sözcük ayırır; çünkü eylem, seyircinin sahnede gördükleriyle gösterilir. Son olarak, cadıların Macbeth’in zihnine yerleştirdiği üç düşünce vardır: felaket getiren üç kehanet—Glamis Thane’i, Cawdor Thane’i ve İskoçya Kralı.


41. Betimlemeler

Olayların tüm yönleri, okuyucunun hayal gücünü ve duyularını harekete geçiren ayrıntıların sağlanması anlamında betimlemeleri davet eder. Robert Somerlott, “The Technique of Modern Fiction” adlı eserinde “muhteşem küçük şeyler”den söz eder ve Michelangelo’dan alıntı yapar:

"Küçük şeyler mükemmelliği sağlar, ama mükemmellik küçük bir şey değildir."

Bunlar, “bir sahneyi kuran, bir karakteri açığa çıkaran, bir duruma gerçeklik katan ya da incelikli bir yorum yapan” küçük ayrıntılardır.

Örnek olarak, M.S. birinci yüzyılın Romalı tarihçisi Suetonius’tan, Julius Caesar’ın öldürülmesiyle ilgili yazdıklarını aktarır:

Tüm komplocular kaçtı ve o bir süre cansız halde orada yattı; sonunda üç sıradan köle onu bir sedyeye koyup eve taşıdı; kollarından biri aşağı sarkıyordu.

Somerlott, “kollarından biri aşağı sarkıyordu” ifadesinin tarihsel olarak hiçbir önemi olmadığını belirtir. Ancak çok büyük öneme sahip çağrışımlar taşır:

  • Suetonius bunu görmüştür;
  • onun gözleriyle, suikastın hemen sonrasındaki Roma Forumu’na bakarız;
  • Roma’nın şimdiye kadar gördüğü en güçlü lider, sıradan bir ölümlüye indirgenmiştir.

Suetonius orada mıydı? Hayır, yüz yıl sonra yazdı; hatta ayrıntıyı uydurmuş bile olabilir—ama sembolizm muhteşdir.

Somerlott, ayrıca "Çok fazla 'iyi' ayrıntı, çok az olması kadar kötüdür" diye ekler. Ne kadarı çok azdır? Ne kadarı çok fazladır? İyi bir ayrıntı nedir? Ve kötü bir ayrıntı nedir?

Her zamanki gibi, bu terimlere verilen anlam, bilim öncesi gözlemcilerin belirsiz anlamıdır. Ancak "ayrıntılar"ın anlamı matematiksel analize tabidir ve "değişkenlerin değerlerinin belirtilmesi"ne kadar süzülür. Hangi değişkenler? Hangi değerler?

Şimdi bu sözün tam olarak neyi ileri sürmeyi amaçladığını açıklayalım ve önce açıklamayı satranç bağlamında gösterelim.


42. Satrançta Ayrıntılar

Bir satranç oyununun kaydedilmesinde, satranç olaylarının (hamlelerin) ayrıntıları, bir gösterim şemasına göre oyunda tam olarak ne olduğunun kesin biçimde belirlenmesi için gerekli ve yeterli olanlardır. İngiliz ve Kıtasal olarak adlandırılan iki düzenli gösterim vardır.

Tablo 3’te, İngiliz gösterimiyle satranç olaylarının kaydedilmesine ilişkin bazı örnekler, gösterimde yer alan kısaltmaların bazı açıklamalarıyla birlikte gösterilmektedir. Atıfta bulunulan satranç taşı belirsiz olabildiğinde ek belirtim gerekir; ancak "piyon şah dört" satranç olayında, satranç tahtasında şah 4 olarak adlandırılan kareye hareket edebilecek konumda olan yalnızca bir piyon vardır.

Tablo 2. Bir Romandaki Olayların Yönleri

  1. Eylemler — Olan bitenler; karakterlerin gerçekten yaptıkları
  2. Konuşmalar — Karakterlerin söyledikleri; diyaloglar ve tartışmalar dâhil; söylenen ya da aktarılan sözler
  3. Düşünceler — Karakterlerin düşündükleri; ancak genellikle yalnızca kahramanın ya da kahramanın düşünceleri
  4. Betimlemeler — Ayrıntılar, atmosfer, kültür
  5. Hamleler — Karakterlerin yapmayı planladıkları ve yaptıkları
  6. Rastlantı — Koşullar, kazalar, şans, kader, Doğa, Yazgı, Tanrısal Müdahaleler
  7. Bağlantılılık — Olayların birbirine bağlanma biçimleri

Tablo 3. Satranç Olayları için Ayrıntılar — İngiliz Gösteriminde Belirtim

Örnekler:

  • 1. P-K4 ...
  • 2. ... N-Q3
  • 10. Q×Q ...
  • 8. O-O ...

Belirtilen Değişkenler:

  • Hareket eden taş
  • Gidilen yer
  • Hareket eden taşın rengi
  • Hamle numarası
  • Alma?
  • Rok?

Tablo 4. Satranç Olayları — Değişkenler ve Değerler

Değişken Değerler
Taş türü şah, vezir, fil, at, kale, piyon
Oyuncu beyaz, siyah
Satranç tahtasındaki kare 64 değer (sistematik olarak adlandırılmış)
Hamle numarası genellikle 50’ye kadar; bazen 100’e kadar; nadiren 100’ün üzerinde
Alma? evet, hayır
Rok? evet, hayır

Tablo 4’te, satrançta yer alan bazı değişkenler ve bunların alabilecekleri değerler gösterilmektedir.

Bir satranç oyununun öyküsünü anlatmanın ayrıntıları (oyuncunun hamlelerinin ardındaki akıl yürütme, oynadıkları atmosfer ya da ortam vb. hakkında bir şey söylemeden) şunlara denktir:

  1. Hamleler dizisinin belirtilmesi
  2. Her hamle için önemli değişkenlerin değerlerinin belirtilmesi

43. Kurmacada Ayrıntılar

Kurmacada bir öykünün anlatımında, kurmaca olayların ayrıntıları, (dinleyici kitlesi ve bağlam göz önünde bulundurularak) öykü açısından önemli olanın belirtilmesi için yeterli olanlardır.

Tablo 5. Kurmaca Olaylar için Ayrıntılar — Olası Değişken Kategorileri

Değişken Kategorisi Neleri Kapsar
Yer Olayın gerçekleştiği yer, coğrafya vb.
Zaman Olayın ne zaman gerçekleştiği, takvim tarihi, günün saati
Mekân Dış mekân ya da iç mekân, mobilyalar, arka planlar vb.
Etkinlikler Ne yaptıkları, nasıl hareket ettikleri
Diyalog Birbirlerine ne söyledikleri, nasıl konuştukları
Zihinsel durum Ne düşündükleri ve hissettikleri
Giysiler Ne giydikleri: kumaş, kalite, renkler, ayakkabılar, takılar
Sahne nesneleri Kitaplar, sandalyeler, şöminede ateş olup olmaması, tabancalar vb.
Hava durumu Açık, yağmurlu, güneş ışığı, ay ışığı
Duyumlar Görüntüler, sesler, kokular, tatlar, dokunmalar
Çeşitli

İki temel gereksinim vardır: öykünün savlarının ya da olaylarının anlatılması ve öykünün resmedilmiş sahnelerinin, duyusal imgelerinin anlatılması. Bunların hiçbiri tek başına yeterli değildir.

Ayrıca her ikisi de dinleyici kitlesine, onun ilgi düzeyine ve dikkatinin niteliğine uyarlanmalıdır; buna tempo, yani öykünün anlatılma hızı denebilecek bir şey.

Tempo dinleyici kitlesine göre değişir. Ezop masallarını anlatırken öykülerini kısa tutmak zorundaydı: onları pek ilgili olmayan ve dikkatini uzun süre vermeye alışkın olmayan bir kitleye anlatıyordu. Karşı uçta ise Marcel Proust, "The Remembrance of Things Past" adlı romanını psikolojik ayrıntılarla son derece ilgili ve çok sayıda ayrıntıyı okumaya istekli bir kitle için yazdı. Ancak günümüzde Proust’un türünden bir kitle çok küçük olabilir.

Barbara Cartland, İngiliz tarihini konu alan 200’ün üzerinde romantik roman yazmıştır ve kitaplarının 100 milyon kopyası basılıdır: onun kitlesi çok geniştir.

Genellikle olayların ileri sürülmesi az ayrıntı gerektirir; sahnelerin ve duyusal imgelerin resmedilmesi ise çok ayrıntı gerektirir.

Bir romanın ya da öykünün ardışık olaylarında sıklıkla sunulan ya da ima edilen ayrıntı kategorileri Tablo 5’te gösterilmektedir.


COMPUTERS and PEOPLE · Eylül–Ekim, 1980 · Sayfalar 20–22

Örneğin, Gurnard Castle’da (bu makale dizisinin 2. bölümüne bakınız, "Computers and People", Mayıs–Haziran 1979, s. 22) şu pasaj yer alır:

O ve Lord Carburton, balo salonunun bir çıkma penceresinde yan yana durmuş, yaz gecesine bakıyorlardı. Neredeyse dolunay olan ay, resmi bahçenin tüm çalılıklarını gümüşe boyarken, gölgelerin tümü keskin bir siyahlık içindeydi. Bu ona, büyük bir satranç oyununun karelerini düşündürdü; bu oyunda kendisi bir piyondan bile çok daha küçüktü.

İfade edilen ya da ima edilen ayrıntılar nelerdir? Bunlar Tablo 6’da gösterilmektedir.

Gurnard Castle’dan bu kısa pasajda, hangi sözcükler ve düşünceler olayları ileri sürer ve hangileri duyusal imgeler çizer? Bunlar Tablo 7’de gösterilmektedir.

Olayları ileri süren iki düşünce, öykü çizgisinin, anlatı ipliğinin yalnızca küçük bir parçasıdır. Duyusal imgeler çizen dokuz düşünce ise öykü çizgisinin bir parçası değildir. Ancak bunlar okuru harekete geçirir, romantik bir roman için uygun düşünceler düşünmesini sağlar (ki Gurnard Castle bunu amaçlar) ve okura "orada olma" duygusunu aktarmaya yardımcı olur.

Ne eksiktir? Bu sahnede daha fazla sözcük için yer olsaydı (bu, burada mevcut bilgilere dayanarak çözülemeyecek bir sorudur), bir iyileştirme daha fazla duyum ve daha canlı duyumlar olabilirdi; örneğin açık pencereden gelen gül, yasemin ya da hanımeli kokusu; Rowena’nın yanaklarında gece rüzgârını hissetmesi; bir bülbülün ötüşü. Bu tür ayrıntılar, Lord Carburton yaşlı, itici ve sorunlu biri olmak yerine genç, çekici ve romantik olsaydı daha uygun olurdu.

44. Hamleler ve Rastlantı

Bir satranç oyunundaki hamleler, nedenler ve rastlantı yüzünden birbirini izler.

Aynı şekilde, bir öyküdeki olaylar da nedenler ve rastlantı yüzünden bazı olaylardan diğerlerine doğru ilerler ya da bağlanır.

Satranç alışılmadık bir oyundur; her zaman incelenmeye ve değerlendirilmeye açıktır. Bir oyuncu tahtayı inceler, taşların gücünü ve konumlarını tartar, bir karar verir ve sonra hamlesini yapar. Ancak eşit derecede iyi görünen iki hamleden yalnızca birini seçmek zorundadır; bu noktada rastlantı devreye girer. Ya da oyuncu konumun bazı yönlerini fark edemeyebilir ve bu nedenle yapabileceğinden daha kötü bir hamle yapar; böylece rastlantı devreye girer. Pièce touchée, pièce jouée; bir taşa dokunduğu anda onu oynamak zorundadır.

Bir romanda ve hayatta, "tahta" düzenli olarak açık ve tümüyle görünür durumda değildir; her hamlenin değerlendirilebilir olduğu bir durum söz konusu değildir. Aksine, büyük ölçüde gizlidir. Ayrıca durumu ve sorunları incelemesi, güçlerin kuvvetini ve konumunu tartması, yargılar ve kararlar vermesi (ya da vermemesi) ve ardından hamleler yapması (ya da yapmaması) gerekenler yazardan ziyade karakterlerdir.

Tablo 6

Örnek Pasajdaki Kurmaca Olaylar için Ayrıntılar

Değişken Değer
Yer Londra, Frothinghamların malikanesi
Zaman 1681, Haziran, akşam, oldukça geç
Mekân balo salonu, çıkma pencere, resmi bir bahçeye bakış
Mevcut Karakterler Rowena Redruth, kadın kahraman; Lord Carburton, talip
Etkinlikler danslar arasındaki kısa bir arada yan yana durmak
Diyalog başlamak üzere
Zihinsel durum Rowena, rahatsız, güvensiz, mutsuz; Carburton, çok âşık, kendinden emin, sarhoş
Kostümler resmi gece kıyafetleri, zarif
Nesneler şampanya kadehi
Hava durumu güzel bir akşam, ay neredeyse dolu
Duyumlar görüntüler

Tablo 7

Örnek Pasajdaki Düşüncelerin Ayrıntıları

I. Olayları İleri Süren Düşünceler

  • çıkma pencereden dışarı bakmak
  • kendisinin satrançtaki bir piyondan daha da önemsiz olduğunu düşünmek

II. İmgeler Çizen Düşünceler

  • gece
  • ay
  • aydınlatma
  • yaz
  • neredeyse dolu
  • gümüşümsü ve keskin siyah
  • çalılıklar
  • büyük bir satranç oyunundaki kareler izlenimi

Her kurgusal kişi, karakteri olduğu gibi ya da geliştiği biçimiyle, her zaman buna uygun davranmak zorundadır; ancak başka bir karaktere ne yapması gerektiğini sorar ve sonra verilen öğüdü kabul ederse bu durum değişir. Yazar tarafından kendisine verilen, kendine özgü kişilik türünü, erdemler ve kusurlar bileşimini kullanır. Bazı karakterler kurnaz ve entrikacı olacaktır; bazıları saf ve doğrudan; birkaç karakter ise apaçık en kolay eylem yolundan sapamayacak kadar sakin olacaktır. Bir okur, bir karakteri tartmayı ve insan doğasının o türüne ilişkin bilgisine dayanarak ne yapacağını tahmin etmeyi sever.

45. Başlıca Bir Karakter: "Doğa ..."

Bir öyküde, zihni tam olarak bilinemeyen ve hamleleri bütünüyle öngörülemeyen başlıca bir karakter her zaman vardır. Bu karakterin birçok adı vardır; bunlar arasında rastlantı, tesadüf, kaza, şans, Kader, Doğa, Nemesis, Tanrı, Yazgı, "gerçek dünya" sayılabilir. Ancak kurmacadaki "gerçek dünya", hayattaki "gerçek dünya"dan farklıdır ve daha sınırlıdır. Eski bir deyişin söylediği gibi, "Gerçek, kurgudan daha tuhaftır." Okurlar, çok fazla tuhaf şeyin olduğu bir kurgusal dünyayı kabul edilemez bulurlar.

Buna karşın bu başlıca karakter, öyküdeki diğer tüm karakterler üzerinde muazzam bir güce sahiptir. O (ya da o şey) zamanı denetler; diğer tüm karakterleri eşit biçimde yaşlandırır: "Zaman, durmaksızın akan bir ırmak gibi, bütün oğullarını alıp götürür." Mekânı denetler. Bir romanda bir anda birbirinden bin mil uzakta olan iki karakter, bir sonraki anda yan yana olamaz. Dizilimi denetler: bir şey bir kez olduktan sonra, artık olmamış hale gelemez. Sıçrayan su asla kendini toplamaz, birleşmez, havada bir parabol çizerek geri dönmez ve çıktığı fıskiye ağzına girmez (geriye doğru oynatılan filmler dışında); zamanın oku ile uyumludur. Bu başlıca karakter, satrançtan çok daha fazla oyunda temsil edilir; temsili, bir kaptan atılan zarlar ya da dağıtılıp kesilen kartlar veya başka yollarla olur. Bu durum, örneğin ünlü kovboyun şu sözü gibi, pek çok felsefeye yol açar: "Hayat iyi bir ele sahip olmakta değil, kötü bir eli iyi oynamaktadır."

46. Algoritmalar

Şimdi, bir (ya da daha fazla) algoritma aracılığıyla bir bilgisayara şunları nasıl yapacağını nasıl anlatırız:

  • Kurmacada bir olay oluşturmak
  • Onu bir romanın öykü çizgisini oluşturan olaylar dizisine yerleştirmek
  • Onu ilginç karakterlerin ilginç eylemleri ve diğer ilginç olaylarla donatmak
  • Onu inandırıcı ayrıntılar ve duyusal imgelerle süslemek

Her zamanki gibi, bu sorunun yanıtı için satrançtaki benzerine bakarak yol gösterici ipuçları ararız.

İyi bir bilgisayar satranç oynama programı ya da algoritması geliştirme çalışmaları, 20 yılı aşkın bir süredir birçok araştırmacıyı meşgul etmiştir. Günümüzde en iyi satranç oynayan programlar, satranç kulüplerindeki insan oyuncuların yüzde 95’inden fazlasını yenebilmektedir. İlginç bir yan not olarak, Scientific American’ın Haziran 1980 sayısındaki "Computer Backgammon" makalesine göre, tavla dünya şampiyonu Hans Berliner tarafından tasarlanan BKG 9.8 programıdır. Bu bilgisayar programı, Temmuz 1980’de Monte Carlo’da düzenlenen bir tavla dünya şampiyonası turnuvasını, tavla dünya şampiyonu Luigi Villa’ya karşı kazanmıştır.

Bir bilgisayar programının iyi bir roman yazabilecek duruma sonunda getirilebileceğine dair kanıt, yalnızca beyninin içeriğini kullanan bir insanın iyi bir roman yazabilmesidir. Çünkü bir insanın gerçekleştirebildiği her tanımlı (ve birçok tanımsız) entelektüel işlemin, bir bilgisayar tarafından da gerçekleştirilebilmesi doğrudur.

"Tanımlı" sözcüğü biraz dikkat gerektirir. Bir kavşağa yürüyüp gittiğimde, trafiğe her iki yöne bakıp yeşil ışığı ve trafiğin durmasını beklediğimde ve bir araba tarafından çiğnenmeden karşıya geçtiğimde, bir entelektüel işlem gerçekleştirmiş olurum. Ancak bu işlem bir bilgisayar için tam olarak "tanımlı" değildir; çünkü bilgisayarın, bir kavşaktaki hangi ışığın yeşile dönen bir trafik ışığı olduğunu tanıyacak biçimde programlanması gerekir; bildiğim kadarıyla bu entelektüel işlem hâlâ bilgisayar için "tanımsız"dır.

Böyle bir algoritma, binlerce talimat ve yüzlerce modül içerebilir. Ancak şu anda erişimimizin dışında olsa bile, bazı bölümleri erişim dâhilindedir ve bilgisayar programlarıyla ifade edilebilir.

Örneğin, okurlar bir romanda yer alan olayların yerini ve zamanını bilmeyi severler. İşte bu nedenle, algoritma (etkili hesaplama kuralı) no. 1 şudur:

  1. Romandaki her olayın, açıkça belirtilmiş ya da ima edilmiş bir yer ve zamana sahip olduğundan emin olun.

İyi bir roman üretmek için bazı başka kurallar da açıktır:

  1. 2.49 ve −1.335 gibi, birden fazla anlamlı basamağı olan sayılar bir romanda yer almamalıdır.

Örneğin, "John odaya 2.45 fit yürüdü ve Dick’le yüzleşmek için saat yönünde 85.6 derece döndü" gibi bir cümle gülünçtür. Şuna dönüştürülmelidir:

"John odaya birkaç adım yürüdü ve Dick’le yüzleşmek için döndü."

Bu ifade yalındır ama gülünç değildir.

Kurgu yazımını öğretmeye yönelik ders kitaplarında yer alan standart kuralların birçoğu, bilgisayarın iyi bir roman yazması için algoritmalara oldukça kolay biçimde dönüştürülebilir. Örneğin:

  1. Teknik sözcük dağarcığı kullanılmamalıdır.

  2. Bir olaydan sonraki olaya geçiş mümkün ve gerçekçi olmalıdır.

  3. Anakronizmlerden kaçınılmalıdır.

Örneğin, 1681’i konu alan bir romanda telefondan söz etmek anakronistiktir: o zamanlar telefon yoktu. Ancak telepati var olmuş olabilir ve Charlotte Brontë’nin Jane Eyre adlı eserinde çarpıcı bir etki yaratmak için kullanılmıştır.

(devam edecek)