Elektronik Hesaplama Makinelerinde Satranç Deneyleri
P. Stein ve S. Ulam
Los Alamos Scientific Laboratory
Los Alamos, New Mexico
(Chess Review, Ocak 1957 sayısından izinle yeniden basılmıştır. Not: Satranç oyununa aşina olmayan COMPUTERS and AUTOMATION okurları orta bölümü atlamalıdır; ancak yine de bu düşündürücü makalede çok sayıda önemli ve ilginç fikir bulmaları muhtemeldir.)
Editöre, Chess Review
M.I.T.'den dostum Dr. Claude E. Shannon'ın isteğine uyarak, tanınmış matematikçi ve matematiksel fizikçi Stan Ulam ile meslektaşı P. Stein'ın satranç oynayan makineler üzerine yazmış oldukları ekli makaleyi size iletiyorum.
Prof. Ulam, atom enerjisi ve hesaplama makineleriyle bağlantılı olarak çok önemli çalışmalar yapmıştır. Normalde atom araştırmalarının yürütüldüğü Los Alamos Scientific Laboratory'de çalışmaktadır; ancak şu sıralar M.I.T.'de matematik bölümünde misafir profesördür. Ayrıca iyi bir satranç oyuncusudur.
Makalede anlatılan deneyler, katı biçimde genel nitelikteki çalışma talimatlarına dayalı olarak bir elektronik bilgisayarın özünde bütün bir satranç oyununu oynamasının sağlandığı ilk örneği temsil etmektedir.
Önceki girişimler, ya bilgisayarın her yasal hamle dizisini gözden geçirerek çözümü bulduğu kısa mat kombinasyonlarıyla (problemlerle) ya da Kral ve Kale'ye karşı Kral gibi, görece basit talimatların makinenin hatalardan kaçınmasını sağladığı ya da belirli rutin mat zorlamalarının hamle hamle talimatlara gömüldüğü ilkel oyunsonlarıyla sınırlı kalmıştı; böylece makine bu talimatlara başvurabiliyor, tıpkı ertelenmiş bir konumu analiz ederken sıkışan bir insan oyuncunun Fine'ın oyunsonları kitabına bakması gibi.
Önceki Literatür
Kuşkusuz okurlarınız, Norbert Wiener'in ünlü kitabı Cybernetics'te ilk kez, insanlığın çoğunluğu kadar iyi oynayabilecek bir bilgisayarın yapılabilmesi olasılığı üzerine düşüncelerini ortaya atmasından ve Claude Shannon'ın, makinenin belleğini aşırı zorlamayacak kadar az taş içeren birkaç basit konumu oynayabilen küçük, ev yapımı bir bilgisayarı fiilen çalıştırmasından bu yana, satranç oynayan makineler konusunda basında zaman zaman yer alan fantastik yazılardan birini ya da diğerini hatırlayacaklardır.
O dönemde konuyu benimle tartışan ve Shannon'ın probleme pratik bir yaklaşım sunan makalesini okumamış bazı satranç oyuncuları, bir makinenin, operatör tarafından önceden içine konmamış bir hamleyi yapmaya ulaşabileceğine kesinlikle inanmayı reddetmişlerdi. Makinenin düşünmeye benzer bir şey yapması fikrini ne denli şiddetle reddettikleri son derece eğlenceliydi; oysa ben, makinenin performansını bu terimle nitelendirip nitelendiremeyeceğimizin aslında bir tanım meselesi olduğunu söylemeye cüret etmiştim.
Kendi düşünmemizin mekanizmasını henüz anlamadığımız için, elbette bizim düşündüğümüz biçimde düşünen bir makine tasarlayamayız. Ancak verilen talimatlara uygun olarak verilen öncüller üzerinde işlem yaparken, makine, insan zihninin ancak düşünerek keşfedebileceği sonuçlara ulaşır. Dahası, nörofizyolojik araştırmalar, düşünmede yer alan sinir hücrelerimiz arasındaki karmaşık etkileşimlerin kısmen elektriksel nitelikte olduğunu ve sinir hücreleri ile bir bilgisayarın elektronik elemanlarının bilgi taşıyan sinyalleri iletme biçimleri arasında belirli bir paralellik bulunduğunu ortaya koymuştur. Dolayısıyla, bir bilgisayarın düşündüğünü söylediğimizde, insan talimatlarının anlamsız sonuçlardan kaçınmak için bu düşünmeyi yönlendirmesi gerekse bile, belki de izin verilebilir şiirsel serbestliğin sınırları içinde kalmış oluruz.
Yakın zamanda, IBM tarafından şimdiye dek tasarlanmış en gelişmiş elektronik bilgisayarlardan biriyle bir dama oyunu oynama fırsatım oldu. Matematikçi Dr. Arthur Samuels, makinenin üç hamle ileriye kadar hesap yapmasına olanak veren dama oynama talimatları geliştirmişti. Dama satrançtan daha kötü oynarım, ama yine de üç hamle sonrasını kolaylıkla görebildiğimi düşünüyordum.
Oyunun erken orta safhasında, adeta durduk yere, bilgisayar bir taşını feda etti, ardından iki taş daha; ben de Dr. Samuels'a makinenin içler acısı gafleti hakkında kibar bir remarkta bulunmak üzereydim ki, dehşetle fark ettim: Ne oynarsam oynayayım—iki devam yolundan birini seçme şansım vardı—makine üç taşı da daha iyi bir oyunla geri kazanacaktı.
Bu tür bir bilgisayarın yılın başlarında M.I.T.'ye gelmesi beklenmektedir. Kuşkusuz bu, Los Alamos makinesi için tasarlanmış satranç talimatlarının önemli ölçüde ayrıntılandırılmasına elverişli olacak ve böylece makinenin oynayabildiği oyunun kalitesinde muazzam bir iyileşmeye yol açacaktır. Dr. Shannon ve Prof. Ulam'ın bu probleme ayıracak biraz boş zaman bulmalarını ve benim de birkaç satranç-stratejik öneri sunma fırsatı elde etmemi içtenlikle umuyorum.
Edward Lasker
Satranç Bir Sanat mı, Bir Bilim mi?
Satranç bir sanat mı, yoksa bir bilim mi? Oyunun tüm tutkunları, büyük oyuncunun üstün bir kavrayışa sahip olan kişi olduğunu bilir—peki ama bunun doğası tam olarak nedir?
Bir görüşe göre satranç ustalığı ilahi bir armağandır; bazı oyuncular, kimi zaman neredeyse mistik bir algıya varan, kritik durumu sezgisel olarak hissetme yeteneğine sahiptir. Diğer uçta ise büyük satrancın, akılcı ilkelerin tutarlı biçimde uygulanmasının sonucu olduğu kuramı yer alır. Oyun üzerine yazanların çoğunun bu iki uç arasında bir yerde konumlandığı görülür. Gerçekten de akılcı ilkelerden söz ederler; ancak tutarlı uygulama meselesine gelindiğinde ellerini havaya kaldırırlar ve en azından örtük olarak sezgicileri desteklerler. Birçok otoritenin, satrancın akılcı ilkelerini bir bakıma daha aşağı görüp, sezgi ne yazık ki devre dışı kaldığında oyuncuyu karmaşıklıklar labirentinde yönlendiren, vazgeçilmez ama sıradan kılavuzlar olarak değerlendirdiğinden kuşkulanılır. Alternatif olarak, bunun tersini de pekâlâ savunabiliriz; yani satrancın temelde bir mantık alıştırması olduğu ve sezginin yalnızca hesaplama süreci fazla zorlaştığında ya da en azından fazla zaman aldığında devreye girdiği ileri sürülebilir.
Bugüne kadarki satranç bilgimiz, oyunu bir bilimden ziyade bir sanat olarak gören görüşü destekleme eğilimindedir. Yalnızca belirli standart durumlarda—örneğin en basit oyunsonları ve matlar—satranç, belirli ve iyi tanımlanmış bir yordamın her seferinde beklenen sonucu verdiği anlamda bir bilime indirgenmiş sayılabilir. Onlarca yıllık yoğun inceleme ve analize rağmen, açılışın doğru oynanışı bir bilimden çok bir sanat olarak kalmaktadır. Daha önce en yerleşik varyantlar olarak düşünülen hatlarda bile, dördüncü ya da beşinci hamle gibi erken aşamalarda sürekli yenilikler ortaya çıkmaktadır.
“En İyi Oyun” Kuramları
Orta oyun söz konusu olduğunda, bu safhadaki tekniği, en genel ifadeler dışında mantıksal olarak tanımlamak güçtür ve paradoksal biçimde, yalnızca birkaç çok özel durumun açıklanmasıyla örneklendirilebilir. Yine de kimse, kuramsal olarak, "en iyi oyun"un temelini oluşturan ve az çok kesin biçimde formüle edilebilen ilkelerin var olması gerektiğini inkâr edemez. Bu tür ilkeleri dile getirmeye yönelik ilk ve bazı açılardan en kapsamlı girişim Wilhelm Steinitz'e aittir.
Steinitz'in kuramı, Dr. Emanuel Lasker'in ünlü kitabı Manual of Chess'te ayrıntılı olarak ele alınır. Lasker meslekten bir matematikçiydi ve satrançta akılcı unsuru yüceltmesini yadırgamayız. İlginçtir ki, genel olarak aklı ve özel olarak Steinitz'in kuramlarını överken, Lasker ortaya çıkan toplam sonucun yetersiz olduğunu düşünmüş görünür. Yani Steinitz tarafından ortaya konan akılcı ilkelerin bilgisi vazgeçilmez olmakla birlikte, yeterli değildir. İnsanın hayal gücüne ve her şeyden önce, hem satrançtaki "mücadelede" hem de satrancı bir tür arıtılmış minyatür olarak gördüğü yaşamda, öngörülemeyenle yüz yüze geldiğinde harekete geçebilme yeteneğine ihtiyacı vardır. (Bkz. Reinfeld'in Lasker'in kitabına yazdığı mükemmel giriş.)
Dr. Lasker'in, satrancı esasen sayısal kurallardan oluşan bir diziye indirgeme çabalarını alkışlamayacağı hissine kapılırız. Steinitz'in saldırı ve savunmaya ilişkin vecizeleri ve her şeyden önce "küçük kalıcı üstünlüklerin birikimi" ilkesi, sonraki tüm akılcı gelişmelerin temelini oluşturmuştur. Pratik tarafta ise hızlı gelişim, zayıf kareler, açık hatlar vb. gibi bazı kavramlar, durumların büyük çoğunluğunda son derece ilgili olduklarını göstermiştir.
Bu kavramlar, konumların analizinin temeli olmakla kalmaz, gerçek oyunda da vazgeçilmez kılavuzlardır. En azından istatistiksel bir geçerlilikleri vardır. (Şunu da ekleyebiliriz ki, yorumcuların ekmeği ve suyu bunlardır; onlar olmadan, açıklama sanatı yalnızca devam yollarının listelenmesinden ibaret olurdu.)
Bu ilkeler, belirli türdeki konumların göreli güçlerinin yargılanabileceği ölçütler doğurur. Peki, bunlar oyunun oynanışı için bir "ilkeler" kümesini oluşturur mu? Bundan kuşku duymak caizdir. Daha temel bazı fikirlerin işin içinde olması gerekir. Yazarlar bunların ne olduğunu söylemeye hazır değildir; ancak en azından iki açık postülanın dahil edilmesi gerekir.
Birincisi ve en barizi, Materyal Üstünlüğü ilkesidir; yani materyalde artı bir durumu elde etmek ve sürdürmek. Bu nokta tartışma gerektirmez; belirli taktik hususlar bir yana (ve elbette Lasker'in deyimiyle ceteris paribus), bir taş önde olmak açıkça iyi bir şeydir.
İkincisi ise Üstün Hareketlilik ilkesidir; yani kendi taşlarınız için daha fazla serbestlik sağlamak ve rakibin hareket alanını kısıtlamak. Bu ilkenin işleyişi, ortalama satranç amatörünün oyununda bile görülebilir. Bu temel isteklerin geçerliliğinden kimse kuşku duyamaz; ilginç soru, oyun yönteminin ne ölçüde yalnızca bu iki ilkeye dayandırılabileceğidir.
Peki ya kombinasyonlar? Doğrudan mat saldırıları ne olacak? Bizce bu tür taktik noktalar, bir ölçüde, bu iki genel ilkenin uygulanmasında zaten hesaba katılmaktadır. (Bir kombinasyon, kabaca, materyal kazanmak ya da manevra alanı elde etmek için kullanılan bir araç olarak görülebilir.) Mat saldırılarına gelince, mat, mat edilen oyuncu için hareketsizliğin en uç durumudur (pat durumu elbette özel değerlendirme gerektirir).
Matematiksel olarak konuşursak, satrancın ilke olarak tamamen belirlenmiş olduğunu, yani tekil bir sonuca götüren iyi tanımlanmış bir stratejinin var olduğunu belirtmek pek gerekli değildir. Pratikte ise bu stratejinin belirlenmesi mümkün değildir. Bu noktanın kısa bir tartışması için von Neumann ve Morgenstern'in Theory of Games and Economic Behavior adlı eserine bakınız.
Kodun Programlanması
Bu basit düşünceler bir tür sınamayı hak eder görünüyordu. Buna göre, Los Alamos'ta amatör satranç oyuncularını da içeren bir grup bilim insanı, bir elektronik hesaplama makinesinin yalnızca materyal üstünlüğü ve hareketlilik ölçütlerini kullanarak satranç oynamasını sağlayacak bir yöntem (teknik olarak "kod" olarak bilinir) geliştirmeye karar verdi. C. Shannon'ın ünlü makalesi Programming a Computer for Playing Chess, Philosophical Magazine, Mayıs 1950, bu tür olanakları hayranlık uyandırıcı bir biçimde betimler.
Otomatik bilgisayarlar için satranç oynama "kodları" geçmişte başarıyla geliştirilmiştir—İngiltere'de merhum Prof. A. Turing tarafından ve çok yakın zamanda bir Rus grup tarafından. Rus girişimine ilişkin henüz ayrıntı bulunmamaktadır; ancak Turing'in denemesi, Bowden tarafından derlenen Faster Than Thought adlı kitapta tam olarak rapor edilmiştir. Ayrıntılara girmeden, Turing'in kodunun elektronik oyuncusunun, özellikle hayati bazı durumlar dışında, yalnızca bir hamle ileriye bakmasına izin verdiğini söylememiz yeterlidir. Söylemeye gerek yok ki makine çok iyi bir oyun sergilemeyi başaramamış ve "eğiticisi" tarafından kolayca yenilmiştir.
Makinenin öngörü menzilinin tek bir hamleyle sınırlandırılması, Turing'in durumunda, hamle başına gereken sürenin çok uzun olmaması için gerekliydi. Otomatik bilgisayarların işleyişine aşina olmayan okurlara bu şaşırtıcı gelebilir; bu nedenle, makine oyunu için satrancın kodlanmasına ilişkin genel problem üzerine birkaç açıklama yersiz olmayacaktır.
Şu bir kez ve herkes için söylensin ki hesaplama makineleri "düşünmez" ("dev beyinler" terimine rağmen!). Toplama, çıkarma, çarpma ve bölme yaparlar; buna ek olarak, temel kararlar verebilirler: örneğin, verilen bir sayının ikinci bir verilen sayıdan büyük, küçük ya da ona eşit olup olmadığı gibi. Daha karmaşık tüm işlemler bu basit olanlardan bileşik olarak elde edilmelidir.
Bir hesaplama makinesine herhangi bir görevi yaptırmak için, tüm kurallar önceden ve oldukça açık bir biçimde sağlanmalıdır. Problem ne kadar karmaşıksa, hesaplama kurallarını içeren kod da o kadar ayrıntılı ve kapsamlı olmalıdır. Satranç gibi bir oyunda bilgisayar, oldukça saf bir biçimde ilerlemek zorundadır; esasen oyunun kurallarının izin verdiği tüm olasılıkları dener ve ardından önceden belirlenmiş bir ölçüte göre "en iyisini" seçer.
Verilen bir satranç konumundan başlayarak, belirli uzunluktaki bir hamle dizisi, milyonlarca olasılığı rahatlıkla içerebilir.
64 Milyon Dizi
Örneğin, uzunluğu dört hamle olan bir diziyi (her iki tarafın ikişer hamlesi) ele alalım ve tartışma uğruna her aşamada 20 yasal hamlenin mümkün olduğunu varsayalım; o zaman farklı olası dizilerin sayısı (aşağıda bunlara "zincirler" diyeceğiz) 160.000'dir. Her oyuncunun üçer hamlesini dikkate almak istersek ve mevcut yasal hamle sayısını yine 20 olarak tutarsak, yaklaşık 64 milyon zincir ortaya çıkabilir.
Okuyucunun, böyle bir zincirin her aşamasında olası yasal hamle sayısı için 20’nin fazla yüksek bir rakam olduğunu düşünmemesi için somut bir örnek verelim. Her iki tarafın da yedi hamle yaptığı, Kral Hint Savunması’nın standart bir varyantında ulaşılan bir konumdan başlanırsa (M.C.O., s. 89, sütun 46), ilgili sütunu izleyen altı hamlelik zincirin (her iki taraf için üçer hamle) her aşamasındaki ortalama yasal hamle sayısı 31’in biraz üzerindedir. (Bunlar yasal hamlelerdir; mutlaka iyi ya da hatta mantıklı hamleler olmak zorunda değildir.) Dolayısıyla yaklaşık 890 milyon zincir mümkündür.
İnsan oyununda bu zincirlerin çok azı dışında hepsi neredeyse anında elenir ve geriye kalan devam yolları görece dikkatli bir incelemeye tabi tutulur. İnsan beyninin bunu nasıl yaptığı kesinlikle büyük bir gizemdir; düşünme mekanizması hakkında daha fazla bilgi edinmedikçe, bu tür özellikleri bir makine koduna dahil edemeyiz. Makinenin deneme-yanılmaya dayanan saf yöntemiyle herhangi bir anlamlı sonuç elde edebilmesi, temel işlemlerini gerçekleştirme hızının çok yüksek olmasından kaynaklanır.
İki ya da üç yıl sonraki bilgisayarlar, bu temel işlemlerin saniyede neredeyse bir milyonunu gerçekleştirebilecektir. Bu hızda bile ve makinenin satranç kuralları tarafından yasaklanan hamleleri yasal olanlardan ayıklamak için zaman harcaması gerekmediği varsayılsa dahi, yukarıdaki örneğimizde tek bir hamle yapmak için iki saatin oldukça üzerinde bir süre gerekirdi. Bu arada, günümüzdeki makinelerin 50 ila 100 kat daha yavaş olduğu belirtilmelidir.
Dolayısıyla görüyoruz ki, bu büyük hız avantajına rağmen, bir satranç oyununun herhangi bir aşamasında dikkate alınabilecek zincirin uzunluğu zaman kısıtları tarafından ciddi biçimde sınırlandırılmaktadır. Buna ek olarak, makine oyun sırasında çok fazla bilgiyi “hatırlamak” zorunda kalsaydı, bu bilgileri depolayacak alanı tükenebilirdi; başka bir deyişle, “bellek” kapasitesi aşılabilirdi. Uygulamada bu, genellikle hamle başına gereken sürenin dayattığı sınırlama kadar ciddi değildir; çünkü hamleden hamleye tutulması gereken bilgi miktarı, ustaca kodlama ile azaltılabilir.
Öte yandan, pratikte ortaya çıkan özel durumlara uygulanan geniş bir kural kümesini dahil etmek istenirse, en büyük bilgisayarın bile belleği aşırı yüklenebilir. Örneğin, temel amacımız bir hesaplama makinesinin ortalamanın üzerinde bir satranç oyunu oynamasını sağlamak olsun. “Öngörü menzilini” diyelim ki üç hamlenin ötesine genişletmenin pratik olmaması göz önüne alındığında, makinenin belleğine birkaç bin tipik konumu (belki tematik bir düzende) dahil etmek iyi bir fikir gibi görünebilir.
Makine daha sonra doğrudan karşılaştırma yoluyla, gerçek konumla en ilgili olan deseni seçebilir; ardından önerilen devam yollarından oluşan bir kütüphaneye başvurup hamlesini geçici olarak seçer ve sonucu bazı standart değerlendirmelere tabi tutar. Böylece makine, deyim yerindeyse, analoji yoluyla oynamış olur. Bunun hakkıyla yapılması muazzam miktarda depolama alanı gerektirebilir. Aslında yazarlar, teknik zorluklardan çok, elde edilecek sonuçların oyunun temel yapısı hakkında fazla ışık tutmayacağı için, bu yaklaşımın şimdilik verimli olmadığını düşünmektedir.
"6×6" Satrancı Deneyin
Bu hususları göz önünde bulundurarak, fikirlerimizi klasik satranç üzerinde değil, bunun yerine “6×6 satranç” adını verdiğimiz biraz daha basitleştirilmiş bir sürüm üzerinde denemeye karar verdik. Bu oyunda Fil ve Fil Piyonları çıkarılmıştır ve kalan taşlar 6×6’lık bir tahtada alışılmış düzende yerleştirilir. Oyunun kuralları, rok yapılmaması ve ilk Piyon sürüşünün bir kare ile sınırlandırılması dışında, normal satrançla aynıdır. (Bu son kuralın nedeni, tahta kurulduğunda hemen anlaşılır.)
6×6 satrancın, 8×8’lik atasına kıyasla çok daha basit olmasına rağmen, kendi başına ilginç bir oyun olduğu ortaya çıkmaktadır. Satrancın lezzetinin büyük bir kısmı korunur; ancak manevra için pek az alan olduğu kısa sürede anlaşılır.
Bu oyunu ilk deneylerimiz için seçmemizin nedeni, makinenin iki hamle ileriye, yani her iki taraf için ikişer hamleye bakabilmesini ve yine de hamlelerini makul bir sürede yapabilmesini sağlamaktı (her aşamadaki yasal hamle sayısı, klasik satranca göre yaklaşık yarı yarıyadır). Böylece zincirler için 16 = 2⁴ gibi bir çarpan elde ederiz ve makine yaklaşık 10 dakikada bir hamle yapabilir; ortalama bir 8×8 oyunda ise hamle başına bir saatin üzerinde süre gerekirdi.
Laboratuvarımızda bulunan en hızlı makineyi kullanmadık; bunun yerine resmî adı MANIAC I olan, daha yavaş ve daha eski bir makineyi tercih ettik. Bu bilgisayar saniyede yaklaşık 10.000 temel işlem gerçekleştirebilmektedir ve incelemek istediğimiz basitleştirilmiş problem için son derece uygundu. Teknik ayrıntılara girmeden, makinenin tüm yasal dört hamlelik zincirleri (yani her oyuncu için ikişer hamle) incelediğini ve sonunda en büyük net hareketliliği, aynı zamanda en büyük maddi avantajı sağlayan devam yolunu seçtiğini söylemek yeterlidir. (Bu prosedürün tanımı tam olarak doğru değildir; ancak gerçek reçete burada tartışılmayacak kadar karmaşıktır.)
Hareketlilik, bu amaçla, yasal olarak erişilebilir karelerin sayısı olarak tanımlandı; daha sonra, birkaç açıkça anlamsız hamleden kaçınmak için belirli ağırlıklandırmalar uygulandı (bkz. Oyun I’de Beyaz’ın ilk hamlesi). Maddi güç, her Piyon’a sekiz yasal hamle değeri verilerek ve diğer taşların değeri, klasik oyuna uygulandığı genel kabul görmüş ölçeğe göre belirlenerek değerlendirildi (doğru göreli değerler kuşkusuz bizim oyunumuz için farklıdır; henüz bilinmemektedir).
Bu ölçütlerin son derece kaba olduğu kabul edilmelidir. Buna rağmen, gerçek oyunlar birkaç eğlenceli özellik ortaya koydu. İlk oyun, makinenin kendisine karşı oynadığı bir karşılaşmaydı. İlk hamle bile kodun gözden geçirilmesi gerektiğini gösterdi.
Oyun I
Maniac I (Beyaz)
Maniac I (Siyah)
-
N–K3 P–Q3
Beyaz … P–Q3’ü “beklemiyordu”. Kısa görüşlülüğü zaman kaybına yol açar. Daha sonra bu zayıflık giderildi. -
N–N1 B–K2
- P–K3 P–QN3
-
B–K3 P–Q4
Beyaz zaman harcamaya devam eder. -
PxP NPxP
-
Q–Q1 Q–R3
Siyah avantajından vazgeçer; R3’teki şahtan korkmaktadır. -
Q–R3+ QxQ
-
NxQ K–Q1
Siyah, N5’te şah çekilmesinden kaçınır. -
N–R3 K–Q2
Siyah, Piyon’u en prise bırakır. -
R–QN1 K–K1
Beyaz onu almaz. Vezir Atı’nın güvende olmadığını düşünür. -
N–Q4+ NxN
- PxN R–Q1
-
R–N5 N–Q2
Beyaz yine de bir Piyon kazanır. -
RxP R–QN1
Siyah bir sonraki hamlede mat tehdidinde bulunur.
† = şah; ‡ = çifte şah; § = açmaz şah
- R–N5 R–R1
- P–R3 P–R3
- NxNP KxN
- RxN+ K–N1
-
R–K5? R–K1!!
Burada Siyah kazanışı göremedi: 19 … RxP 20. P–N3 (zorunlu), P–R4! 21. herhangi bir hamle, R–R6 mat. -
RxR+ KxR
- P–Q5+
Beyaz’ın oyunu pek isabetli değildir.
Notlar
- Son derece açık bir tartışma, Dr. M. Euwe tarafından Chess Strategy and Tactics adlı kitabında verilmiştir.
- Yazarların yanı sıra J. Kister, W. Walden ve M. Wells bu deneylerin planlanması ve hazırlanmasında yer almıştır. Bkz. Proceedings of the Western Joint Computer Conference’ta yayımlanacak bir makale.
- Esasen Edward Lasker’in 20th Century Chess-Playing Automata adlı eserinde, s. 104, Chess Review, Nisan 1950’de verilmiştir. Editör.
- Pravda’da kısa bir haber yayımlanmıştır; görünüşe göre Moskova’da bir bilgisayarda bazı oyunlar oynanmıştır. Makaleye göre makine, “iyi” bir oyuncuya karşı ayakta duramamaktadır. “İyi”nin tam olarak ne olduğu belirtilmemektedir.
Oyun Devamı
21 • • . •
KxP
23 P-N3
22 K-91
R-KN1
24 PxP
KPxP
R-N31
Siyah, Kale şahı korkusuyla 24 . . . oynamayacaktır.
PxP için
25 RxP
26 PxR
RxR
K-N2
Ve artık her şey bitmiştir.
27 P-R5
K-R3
28 P-R6 (9)
KxP
29 9-K4
Ve bir sonraki hamlede mat.
Değerlendirme Prosedüründe Ayarlamalar
Değerlendirme prosedüründe yapılan küçük ayarlamalarla, ilk oyunun ortaya çıkardığı makine oyunundaki daha ciddi zayıflıklardan bazılarını düzeltebildik. Artık MANIAC’in uygun bir handikap verilmiş insan bir oyuncuya karşı oynamasına hazır olduğumuzu düşündük. Princeton’dan Dr. Martin Kruskal nazikçe meydan okumayı kabul etti. Dr. Kruskal güçlü bir (8×8 satranç) oyuncusu olduğundan, makineye bir Vezir avantajı vermesini adil bulduk. Küçük bir telafi olarak, Beyaz oynamasına izin verildi. Oyun aşağıdadır.
Oyun II
(Beyaz’ın Veziri çıkarılmıştır)
Dr. M. Kruskal
Beyaz
Maniac I
Siyah
- P-K3 — N-QR3
- P-QN3 — N-N1
Siyah’ın kısa görüşlülüğü henüz giderilmemiştir.
Computers and Automation, Eylül 1957
- P-Q3 — P-K3
- P-Q4 — PxP
- KPxP — P-QR3
- N-QR3 — P-KN3
- K-K2 — K-N2
- P-R3 — P-N4†
- K-Q2 — PxP†
- PxP — N-KR3
- N-K3† — NxN
- KxN — K-R3
Beyaz, konumu Siyah’ın Veziri’nin hareket alanı kalmayacak şekilde kapatmayı başarmıştır. Vezir bir kez serbest kalırsa, Beyaz istifa etse yeridir. Siyah elbette At’ını bir Piyon karşılığında feda ederek kendini kurtarabilir; ancak bu tür bir incelik onun çok ötesindedir.
12 ... K-R3
13. K-Q2
Beyaz, At’ı için K3’te yer açmak istemektedir. Bu plan, berabereyi kabul etmenin eşiğindeyken aklına gelmiştir. Dikkat edilirse, 13 N-Q2 oynarsa, 13 ... K-N2 At’ı tekrar R3’e zorlar: örn., 14 RxR? Q-N3† 15 PxQ (zorunlu), PxP mat.
13 ... R-R2
14. K-N2 — R-N1
15. KR-K1
Beyaz, tehlikeli 15 ... P-K4 sürüşünü engeller.
15 ... R-KN2
Bu zayıf hamle, Beyaz’a bir mat tuzağı fikri verir.
- N-Q2 — RxR
- KxR — R-N1
- K-N1!
Bu bekleme hamlesi kombinasyonun anahtarıdır. Kruskal, makinenin bir sonraki hamlesini tahmin edebileceğini düşünmektedir.
18 ... R-N2??
Beyaz doğru tahmin etmiştir. Siyah şimdi Veziri’ni kaybeder.
- N-N1! — Q-N3†
Siyah’ın son hamlesi yürek parçalayıcıdır, ancak gereklidir. Son derece insani bir şekilde, makine Veziri’nden vazgeçmeden önce 20 dakika düşündü. Aksi halde, 20 N-K3 mattır.
(20. sayfada devam ediyor)
Oyun III — Satrançta Deneyler
(17. sayfadan devam)
Maniac I
Beyaz
Beginner
Siyah
- P-K3 — P-QN3
- N-KR3 — P-K3
- P-Q3 — P-N3
- N-N1 — N-Q4?
- PxRP — P-QR3
- K-K2? — NxP
Beyaz’ın altıncı hamlesi kesinlikle çok zayıftır; ancak Siyah onun bundan kurtulmasına izin verir.
-
NxN — NPxN
7 ... KPxN çok daha iyidir. -
K-K1 — P-R3
- P-QR3 — R-N1
- P-R4 — R-R1
- P-R5 — K-K2
- Q-R3 — Q-N2
- Q-R2† — K-N2
- R-N1
- RxQ — RxQ
- R-N1 — R-QR2
Beyaz’ın Vezir kanadındaki gösterisi bir Piyon kaybıyla sonuçlanmıştır; ancak genel oyunu, Siyah’ın amaçsız dolaşmasından en az onun kadar iyi bir izlenim vermektedir. Şimdi Beyaz, Şah kanadında ciddi biçimde harekete geçer.
-
P-R3 — R-R3?
Siyah tehlikenin farkında değildir. 17 ... P-N4 gereklidir. -
RPxP — P-Q3
- N-R3† — K-K1
- P-N5† — K-K2
- PxR(Q) — N-Q2
- QxP† — K-Q1
- N-N5 mat
Her şey göz önüne alındığında, makine son saldırıyı son derece etkileyici bir şekilde yönetmiştir.
Tartışma ve Sonuçlar
Şimdi sormalıyız: bu basit deneyler gelecekteki girişimler için neyi göstermektedir? Görünüşe göre bu oyunlar, zayıf olmalarına rağmen, iki basit ölçütümüzün belirleyici önemini doğrulama eğilimindedir. Kodumuzun içine kesinlikle hiçbir deneyimin—taktik ya da stratejik—yerleştirilmediği unutulmamalıdır.
Birçok temel hatanın, bilgisayarın belirli özel değiş-tokuş zincirlerini standart iki hamlemizden daha ileriye incelemesine izin verilerek düzeltilebileceği düşünülebilir. Bunu yakın gelecekte kesinlikle yapmayı planlıyoruz.
Bu prosedürün bir sonucu, 8×8 oyunda bile neredeyse tüm dört hamlelik mat kombinasyonlarını önemsiz hale getirmek olmalıdır. Örneğin, makinenin Marshall’ın ünlü “altın hamlesini” (Marshall–Levitsky, Breslau, 1912), aynı konumdan başlayarak ve kenardan hiçbir yönlendirme olmaksızın bulacağından eminiz. Gerçek satrançla deney yaptığımızda, genel bir ilke olarak Şah güvenliğine eşdeğer bir şey eklemek zorunda kalacağız.
Hareketliliği tanımlarken, yalnızca mevcut hamleleri saymakla kalmayacak, onları farklı biçimlerde ağırlıklandıracağız. Başka ölçütlerin gerekip gerekmediği, deneyden önce yanıtlanamaz. Yazarlar, oyunun en derin kısmını parlak hamlelerin değil, onların hazırlanışının—stratejiye dair genel hissin—oluşturduğuna güçlü biçimde inanmaktadır.
Bu etken, en büyük açıklıkla Alekhine’in oyunlarında kendini gösterir. Spielmann’ın belirttiği gibi: “Kombinasyonların kendisini yeterince iyi görüyorum, ama onları başlatmasına imkân veren konumları nereden bulduğunu anlamak benim için imkânsız.”
Son olarak, önümüzdeki on, hatta belki yirmi yıl içinde hiçbir makinenin usta düzeyinde satranç oynayacak şekilde kodlanmayacağına dair kanaatimizi belirtmeliyiz. Bununla birlikte, bu yöndeki deneyler satrançta öngörü ile kural arasındaki dengeyi belirlemeye yardımcı olmakta ve beynin işleyişi hakkında öğrenme açısından da düşündürücü olabilmektedir.
Bilgisayar Satrançı Üzerine Not
Bu deneylerin satranç açısından önemi büyüktür. Genel ilkelerin rehberliğinde oynayabilen bir makine, bu ilkelerin sınanmasına olanak tanır. Daha hızlı, daha yeni makineler klasik satranç üzerinde çalışabilir ve bellek bankalarının muazzam gücü, testleri kalıcı olarak uygulanabilir kılar.
Doğrudur, burada bildirilen sınamalar ilkel—hatta uzmana komik görünecek düzeydedir. Ancak zamanla, kanıtlanmış her ilke bir makinenin yönlendirici talimatlarının parçası haline geldikçe, makinenin oyunu hızlanan bir tempoyla gelişecektir.
(30. sayfada devam ediyor)
Oyun III — Satrançta Deneyler
(17. sayfadan devam)
Maniac I
Beyaz
Beginner
Siyah
- P-K3 — P-QN3
- N-KR3 — P-K3
- P-Q3 — P-N3
- N-N1 — N-Q4?
- PxRP — P-QR3
- K-K2? — NxP
Beyaz’ın altıncı hamlesi kesinlikle çok zayıftır; ancak Siyah onun bundan kurtulmasına izin verir.
-
NxN — NPxN
7 ... KPxN çok daha iyidir. -
K-K1 — P-R3
- P-QR3 — R-N1
- P-R4 — R-R1
- P-R5 — K-K2
- Q-R3 — Q-N2
- Q-R2† — K-N2
- R-N1
- RxQ — RxQ
- R-N1 — R-QR2
Beyaz’ın Vezir kanadındaki gösterisi bir Piyon kaybıyla sonuçlanmıştır; ancak genel oyunu, Siyah’ın amaçsız dolaşmasından en az onun kadar iyi bir izlenim vermektedir. Şimdi Beyaz, Şah kanadında ciddi biçimde harekete geçer.
-
P-R3 — R-R3?
Siyah tehlikenin farkında değildir. 17 ... P-N4 gereklidir. -
RPxP — P-Q3
- N-R3† — K-K1
- P-N5† — K-K2
- PxR(Q) — N-Q2
- QxP† — K-Q1
- N-N5 mat
Her şey göz önüne alındığında, makine son saldırıyı son derece etkileyici bir şekilde yönetmiştir.
Tartışma ve Sonuçlar
Şimdi sormalıyız: bu basit deneyler gelecekteki girişimler için neyi göstermektedir? Görünüşe göre bu oyunlar, zayıf olmalarına rağmen, iki basit ölçütümüzün belirleyici önemini doğrulama eğilimindedir. Kodumuzun içine kesinlikle hiçbir deneyimin—taktik ya da stratejik—yerleştirilmediği unutulmamalıdır.
Birçok temel hatanın, bilgisayarın belirli özel değiş-tokuş zincirlerini standart iki hamlemizden daha ileriye incelemesine izin verilerek düzeltilebileceği düşünülebilir. Bunu yakın gelecekte kesinlikle yapmayı planlıyoruz.
Bu prosedürün bir sonucu, 8×8 oyunda bile neredeyse tüm dört hamlelik mat kombinasyonlarını önemsiz hale getirmek olmalıdır. Örneğin, makinenin Marshall’ın ünlü “altın hamlesini” (Marshall–Levitsky, Breslau, 1912), aynı konumdan başlayarak ve kenardan hiçbir yönlendirme olmaksızın bulacağından eminiz. Gerçek satrançla deney yaptığımızda, genel bir ilke olarak Şah güvenliğine eşdeğer bir şey eklemek zorunda kalacağız.
Hareketliliği tanımlarken, yalnızca mevcut hamleleri saymakla kalmayacak, onları farklı biçimlerde ağırlıklandıracağız. Başka ölçütlerin gerekip gerekmediği, deneyden önce yanıtlanamaz. Yazarlar, oyunun en derin kısmını parlak hamlelerin değil, onların hazırlanışının—stratejiye dair genel hissin—oluşturduğuna güçlü biçimde inanmaktadır.
Bu etken, en büyük açıklıkla Alekhine’in oyunlarında kendini gösterir. Spielmann’ın belirttiği gibi: “Kombinasyonların kendisini yeterince iyi görüyorum, ama onları başlatmasına imkân veren konumları nereden bulduğunu anlamak benim için imkânsız.”
Son olarak, önümüzdeki on, hatta belki yirmi yıl içinde hiçbir makinenin usta düzeyinde satranç oynayacak şekilde kodlanmayacağına dair kanaatimizi belirtmeliyiz. Bununla birlikte, bu yöndeki deneyler satrançta öngörü ile kural arasındaki dengeyi belirlemeye yardımcı olmakta ve beynin işleyişi hakkında öğrenme açısından da düşündürücü olabilmektedir.
Bilgisayar Satrançı Üzerine Not
Bu deneylerin satranç açısından önemi büyüktür. Genel ilkelerin rehberliğinde oynayabilen bir makine, bu ilkelerin sınanmasına olanak tanır. Daha hızlı, daha yeni makineler klasik satranç üzerinde çalışabilir ve bellek bankalarının muazzam gücü, testleri kalıcı olarak uygulanabilir kılar.
Doğrudur, burada bildirilen sınamalar ilkel—hatta uzmana komik görünecek düzeydedir. Ancak zamanla, kanıtlanmış her ilke bir makinenin yönlendirici talimatlarının parçası haline geldikçe, makinenin oyunu hızlanan bir tempoyla gelişecektir.
(30. sayfada devam ediyor)
Weaver Adams’ın White to Play and Win adlı eserinde verdiği—saldırı gücü, hareketlilik, seçenekler, şah güvenliği gibi çok genişletilmiş—ilkeler kümesine benzer bir dizi ilke, oldukça sınırlı hesaplamalarla bir hamlenin seçilmesine yaklaşabilir.
En azından, iyi satranç oyununun ilkeleri daha hızlı biçimde yerleşecektir. Eskiyi sınayıp yeniyi yüzlerce oyunda deneyerek, bir bilgisayar, her biriyle ya da onsuz oyununda gelişme gösterdikçe istatistiksel bir hüküm verebilir.
Editörler, Chess Review